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Amiga vs NES: la strana coppia | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Funziona sempre così, i ricordi addolciscono tutto. È una condizione naturale per ciascun essere umano. Negli anni ’90, quando ero (più) giovane, il mercato dei videogiochi se la viaggiava diversamente. Niente modelli freemium, niente app da una manciata di euro, niente super sconti e pacchetti di indie scaricabili “per una canzone di carnevale”, come si dice in Alta Valle. I giochi per console costavano più di centomila delle vecchie lire e te ne compravi uno, massimo due all’anno, mentre quelli per home computer erano molto più economici al netto di una pirateria largamente diffusa. In pratica, un computer garantiva in media l’accesso a più giochi a meno di non essere ricchi e viziati. Io, manco a dirlo, non lo ero, però ho sempre avuto per casa un computer e (almeno) una console.

Non starò a fare l’elenco di tutte le macchine che ho posseduto nel corso degli anni; mi limiterò a raccontare la storia di una strana coppia di “antagonisti”: Amiga e NES.

L’Amiga era il massimo. Un mare di giochi, grafica della madonna, caricamenti quasi istantanei; un abisso rispetto al Commodore 64. Sul NES invece c’erano i giochi giapponesi; c’erano Zelda, Mario, mentre su Amiga ci caricavi le avventure punta e clicca e un sacco di conversioni da coin-op. In pratica, se avevi un Amiga e una console potevi giocare praticamente a tutto.

Anche a Street Fighter II? (No).

Poi, OK, ero piccolo ma non scemo. Che un sacco di conversioni facessero schifo, era lampante, ma ci si accontentava, e in generale c’era anche della roba ben fatta tipo Toki e Pang. Anche su NES usciva qualche conversione, ma in via dei costi delle cartucce quella restava la console delle esclusive Nintendo, mentre l’Amiga era deputata a tutto resto. E quel “resto” comprendeva un sacco di roba.

Eppure, già allora mi rendevo perfettamente conto di una cosa: ai giochi occidentali sviluppati per home computer, tranne rare eccezioni e mostri sacri, mancava qualcosa. Certo, se messo vicino ad un povero NES, un qualunque gioco per Amiga graficamente faceva un figurone, ma a livello di giocabilità difficilmente era degno di pulire le scarpe alle produzioni giapponesi. Qualche giocatore di vecchia data starà rabbrividendo davanti a questa dichiarazione, lo so, ma qualcuno deve pur dirlo.

Su Facebook si trovano decine di gruppi composti da appassionati amighisti che smanettano ancora con il computer Commodore, e in molti casi apprezzano titoli che io non avrei toccato manco con un bastone. Certo, Superfrog era (ed è ancora) graficamente bellissimo, ma come molti platform occidentali dell’epoca mostra il fianco sul piano del level design. Era come se al di fuori dell’Oriente nessuno fosse in grado di sviluppare delle mappe coerenti: la struttura dei livelli era spesso raffazzonata, si saltava tanto per saltare, ma era tutto molto confuso, distribuito a casaccio. James Pond 2: Codename: Robocod era molto carino e colorato, vantava delle ottime intuizioni, ma proseguendo nell'avventura i livelli diventavano sempre più confusionari e disordinati, e sempre meno leggibili.

RAFFO leggi qua.

Spostandoci sul versante dei picchiaduro, Body Blows è un altro bell’esempio di cattivo design occidentale. Grafica straordinaria ma personaggi con il carisma di un carciofo, animazioni terribili e meccaniche di gioco altamente discutibili. Nel titolo del team17 era possibile innescare l’equivalente dell’Hadoken semplicemente “caricandolo” attraverso il tasto di fuoco, eliminando alla radice ogni forma di virtuosismo e, contemporaneamente, innestando nel sistema di gioco un’inutile complicazione. Eseguire una mossa speciale dovrebbe essere un obiettivo da raggiungere sia per il personaggio che per il giocatore che lo interpreta. Riuscire ad eseguire la sequenza di movimenti corretta con il giusto tempismo premia l’abilità, mentre tenere semplicemente premuto un tasto non restituisce la stessa importanza concettuale, né strategica.

Anche il bilanciamento dei personaggi era qualcosa che evidentemente non apparteneva alla scena dello sviluppo occidentale. Il concetto stesso di game design non veniva sufficientemente compreso, salvo illuminate eccezioni. Penso ai primi due Turrican (il terzo era orribile e soffriva di tutti i difetti appena elencati), a capolavori senza tempo come Prince of Persia o alle avventure nate dalla mente di Tim Schafer, ma parliamo di pietre preziose in mezzo a un mare di pattume. Eppure, ancora oggi si incontrano nostalgici che ammirano i livelli di parallasse e i colori di Shadow of the Beast senza badare a una giocabilità ai limiti del ridicolo, che avvicina il titolo Psygnosis a una tech demo, piuttosto che a un gioco compiuto.

Tech demo o videogioco?

Ancora: Jim Power in Mutant Planet, un’orgia grafica da duecento colori priva di gusto estetico o coerenza stilistica. Lo stesso Jim, il protagonista, è un tizio in maglietta e pantaloncini che se ne va in giro senza ragione per un pianeta ostile, dove può essere ferito da paletti di legno lunghi un metro che escono da piattaforme spesse meno della metà; da gocciolone che colano dai soffitti, da soldati vestiti come antichi romani che corrono avanti e indietro come pazzi e da mostri di vario genere. Una completa follia dove mancano qualunque tipo di gusto estetico e di logica. E negli anni Novanta veniva pure considerata figa.

Certo, anche Mario schiacciava tartarughe alate, saltava su enormi piattaforme a forma di fungo ed evitava barre di fuoco che non si spegnevano nemmeno sott’acqua, ma era diverso il contesto. Super Mario Bros. era un gioco fumettoso con la musica puccettosa; non si prendeva sul serio né inseguiva parvenze di realismo. Ve lo immaginate quanto sarebbe ridicolo, che ne so, un Bomberman con i personaggi realistici? Ah, lo hanno fatto sulla prima XBox? OK, e a nessuno è mai scappato da ridere?

Amiga vs Nes, computer vs console, Occidente vs Oriente. Bei tempi di sperimentazione, di scoperte. Tempi durante i quali il mercato nipponico dimostrava una maturità, una serietà e una coerenza artistica nello sviluppo dei videogiochi così lontana da quella del resto del mondo, che a ripensarci oggi quasi non ci si crede.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata alle esclusive, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.