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Lo strano audio del Super Nintendo

La console war, prima che inventassero Internet, si combatteva anche sul fronte dell'audio. C'erano i commodoristi che si bullavano dei filtri analogici del SID, gli ataristi facevano sfoggio delle potenzialità di home recording dell'Atari ST (dove è nato Pro Tools!), gli amighisti che si sollazzavano con Paula e una miriade di tracker bellissimi. I PCisti con il "PC speaker", il buzzer a un bit che ha sfregiato le orecchie di un'intera generazione, venivano presi in giro dai proprietari di schede Ad Lib, che a loro volta venivano sfottuti dai proprietari di Sound Blaster Pro. Era una guerra stupenda, perché tutti i partecipanti erano fortissimi e a trionfare era soltanto il bel gioco.

Poi c'era il Super Nintendo.

Nintendo, si sa, fa le cose di testa sua. Mentre il mondo dell'intrattenimento domestico si spostava sulla sintesi FM, quella sentita per anni nelle sale giochi e finalmente alla portata dei consumatori, Nintendo farciva la sua console con uno dei chip più anomali ed esoterici nella storia dei videogiochi, l'SPC700 di Sony. Era in grado di sputare otto canali di audio campionato (quindi, sottolineiamo, non sintetizzato), aveva un echo bellissimo, gestibile interamente via hardware, un pitch strano che poteva funzionare anche da operatore e altre stranezze che rendevano la composizione su Super Nintendo un'impresa completamente diversa rispetto alle altre piattaforme. C'erano anche degli ostacoli tecnici non da poco, come il limite di 64 KB di RAM audio, nel quale doveva essere contenuto tutto, inclusi engine, note della sequenza e sample veri e propri. Per usare un termine tecnico, scrivere su SNES era "un dito al culo".

Non è un caso che la produzione musicale del Super Nintendo sia così varia e scostante. Molti si limitavano a usare i set di sample forniti da Nintendo, ma senza l'inventiva di Koji Kondo e soci, dando vita a blande colonne sonore che sembravano dei midi da pianobar. Altri, come Tim Follin, dopo essersi diplomati col massimo dei voti nella Tana delle Tigri della VGM (ossia il Commodore 64), riuscivano a piegare i bizzarri limiti dello SNES, facendolo cantare come un sampler del futuro.

Ma perle come queste non erano comuni, anzi, e moltissime produzioni occidentali si sono macchiate di orrendi crimini contro la musica e il buon gusto. Fortunatamente, il Giappone rimaneva un faro di civiltà, anche grazie a capolavori incredibili come Earthbound, che aveva una colonna sonora infinita, con decine di pezzi memorabili, delicati, ricchi di personalità. Pezzi che avevano capito che in quei sample dai requisiti sodomiti poteva nascondersi la magia, la stessa che rendeva un po' speciale tutto quello che veniva toccato da Nintendo.

Non è un caso, però, che il Super Nintendo NON sia stato una figura chiave della seconda ondata di chiptune, quella che negli anni 2000 ha iniziato a recuperare le vecchie console per metterle al servizio della musica elettronica e del consumo di droghe leggere. Per Game Boy e NES sono usciti software potenti e ragionevolmente user friendly, come LSDJ, che hanno generato una scena prolifica e affiatata, passata rapidamente dalle camerette al clubbing.

Per SNES, invece, non è uscito praticamente nulla. Per far suonare un Super Nintendo oggi, sono necessari dei salti mortali fuori dalla portata della stragrande maggioranza della popolazione mondiale, e in fondo perché sbattersi? Alla fine il risultato è un sampler come tanti, replicabile in modi più che soddisfacenti su piattaforme più moderne. Gli artisti più furbi della chiptune attuale hanno ripescato solo i sample caratteristici dello SNES (che di fatto erano la sua nota stilistica più riconoscibile), usandoli come soundfont, e quindi di fatto dandoli in pasto a sequencer moderni su PC e Mac.

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Ma la chiptune è bella anche perché è pazza e perché, nonostante tutto, parte del divertimento sta anche nello smontare le macchine originali e capire come farle suonare, possibilmente meglio di come facevano vent'anni prima. Lo dimostra cTrix, una fra le menti più brillanti della scena, che sta scrivendo un software assurdo, un vero tracker per SNES.

Con Nintendo è sempre tutto un po' più complicato, e in fondo ci piace così.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Aspettando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System", che trovate riepilogata a questo indirizzo.