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Racconti dall'ospizio #62 - Con F-Zero ti senti un po' Ken Falco

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Isshin Shimizu, talento in forza a Nintendo, era a dir poco raggiante: lo sviluppo di Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally, gioco di guida più che ambizioso, era finalmente giunto al termine. La visuale a volo d'uccello che animava il predecessore, titolo purtroppo mai distribuito in occidente, si era evoluta in una coinvolgente inquadratura à la Out Run, un piccolo miracolo di programmazione. Forte del riscontro ottenuto in patria, Isshin bussò alle porte di Nintendo of America e illustrò ai dirigenti le caratteristiche del gioco. Il director si espose in prima persona, orgoglioso di quanto realizzato. La presentazione fu una vera caporetto: nel giro di qualche minuto, Isshin fu sommerso dalle critiche, perlopiù immotivate e ingenerose. Il fronte del no attaccò compatto, affermando che il gioco peccava di carisma, non era abbastanza “figo”. “Non venderà mai”, sentenziò un colletto bianco, l'uomo chiamato tatto.

Valli tu a capire, gli yankee...

Scoraggiato ma non troppo, Isshin non si perse d'animo e decise di puntare sul “fattore cool”. Correva il 1989, l'anno che segnò il ritorno sul grande schermo di Batman, nella celebre pellicola diretta da Tim Burton. Negli States non si parlava d'altro, le aspettative erano veramente alle stelle. Isshin trovò nel cavaliere oscuro la sua fonte d'ispirazione, ne fece incetta di albi e al ritorno in patria si confrontò con Yasunari Nishida, programmatore che stava analizzando al microscopio il Super Nintendo. Nacque così l'idea di realizzare un gioco di guida interamente basato sul Mode 7, cuore di zoom e rotazioni prospettiche. F-Zero iniziò così a prendere a forma. I retroscena che vi ho appena raccontato – e che mi sono permesso di romanzare un po' – sono tratti da una lunga intervista, pubblicata qualche giorno addietro dal portale nipponico Nintendo. Una parte dello speciale è stata tradotta in inglese da Siliconera, che ringrazio e cito a titolo di fonte.

F-Zero è un fumetto americano riletto in chiave nipponica, una sorta di trait d'union fra due scuole di pensiero in antitesi. Basta osservare il retro della confezione per rendersi conto di quanto la sua direzione artistica sia stata influenzata dai comics: lì si accomoda un piccolo albo mancato, diviso in frame e balloon, quanto basta per tracciare l'identikit di Captain Falcon e dei suoi avversari. L'immaginario è ben definito ma non risulta invadente, si limita quasi a fare da contorno. Nonostante sia essenziale, colpisce nel segno e non pecca di carisma, ci affascina con le cronache di un futuro che non vedremo mai, un avvenire per fortuna poco distopico, all'insegna della pace fra il genere umano e le forme di vita aliene. F-Zero è il circus motoristico del 2560, il capriccio di una generazione di magnati, facoltosi sbadiglianti e alla continua ricerca di qualcosa che possa ridestarli dal torpore. Fantascienza, ma con un minimo di criterio.

Il retro di copertina della versione PAL.

F-Zero colloca la vettura al centro dello schermo, la rende il centro di gravità permanente: l'orizzonte le ruota intorno, lasciandosi condurre dal Mode 7 e scivolando a una velocità indiavolata. Un effetto prospettico a dir poco superlativo, roba da stropicciarsi gli occhi e gridare al miracolo, perché fino a quel momento – correva in Giappone il 21 novembre 1990 – raramente si era visto qualcosa di simile su console. Il NES era pronto ad abdicare serenamente, passando lo scettro al suo degno erede.

Il piacere della guida è l'anima di F-Zero, il suo cuore pulsante, per un gioco che non conosce bonus o malus. Un approccio quasi zen, che apprezzi fin da subito, non appena prendi confidenza con il modello fisico e il suo leggero “effetto saponetta”. Restano vetture antigravitazionali e quindi l'aderenza non può farla da padrone, ci sta che scivolino con un po' d'inerzia, nel pieno rispetto di una logica ben precisa. F-Zero è una continua sferzata di adrenalina, è la paura che l'ennesima collisione con il bordo della pista sia fatale alla vettura, riducendola a un rottame. La necessità di mantenere una posizione minima in classifica ti mette ansia, ti costringe a correre dei rischi in continuazione, maledicendo i doppiati – li riconosci fin da subito, con la loro anonima monoposto color senape – che non ti danno strada e ti fanno perdere del tempo prezioso. Il livello di difficoltà è sapientemente dosato e non sfocia mai nella frustrazione.

F-Zero è un titolo dall'importanza cruciale, è il manifesto di un intero sottogenere, quello dei racing futuristici. WipeOut gli deve molto e altro non aggiungo, perché si tratta di una storia arcinota. Nonostante siano passati diversi lustri, trovo che il fascino del gioco Nintendo sia immutato: la grafica bidimensionale invecchia ma non appassisce, resiste all'assalto dell'obsolescenza. Non vedo l'ora di scendere di nuovo in pista, per crogiolarmi in un meraviglioso amarcord, pronto a mischiarsi al presente del Super Nintendo Mini, ormai prossimo all'uscita.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Aspettando il Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System", che trovate riepilogata a questo indirizzo.