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Nintendo scende a patti con la faccenda del game over

S'era già abbastanza intuito osservando e provando la demo dell'E3 2017, ma la cosa è stata definitivamente confermata con un tweet dell'account giapponese di Super Mario Odyssey: niente game over. Ma proprio niente niente, eh! Che la gestione delle vite fosse, come dire, lasca, era palese da subito: nel caso Mario perda le tre fette di energia e finisca ammazzato sconfitto, si perdono dieci monete e si torna al checkpoint. Ma, di fronte al fatto che nella demo ci si ritrovava a giocare con centinaia di gettoni a disposizione, la domanda sorgeva spontanea: che succede se si perdono tutte le monete? Game over? No.

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Insomma, in caso di morte estrema, niente morte estrema: non si perdono ulteriori monete e si torna al checkpoint. Bene così. E, in fondo, se lo chiedete a me, bene così per davvero. Alla fin fine si tratta solo di rendere più esplicito e onesto con se stesso quel che già da parecchi anni accadeva nei vari giochi di Mario. Perché diciamocelo: nei Mario dell'ultimo decennio (vado a spanne), il game over lo vedevi solo se proprio non eri capace e/o se magari ti stavi impuntando sui livelli segreti più tosti in assoluto (e non eri troppo capace). Fine. Altrimenti, con quel fiume in piena di vite che ti seppelliva senza pietà, lo stato delle cose consisteva, tipicamente, nell'andarsene in giro belli sereni con decine di vite a fare da supporto. Tant'è che alla fin fine, abituati appunto a quello stato delle cose, la volta in cui capitava il game over era più una gran rottura di coglioni che altro.

E allora tanto vale farne a meno, no? La punizione per gli errori c'è e, nei limiti dell'approccio comunque "accogliente" mariesco, potrebbe non essere manco banale. In fondo, in un gioco dal level design così arioso, il ritorno al checkpoint durante l'esplorazione e la raccolta di bonus potrebbe già di suo essere una discreta rottura di palle. Aggiungiamoci la perdita di monete, preziose monete che servono non solo come riserva di vite (stile Sonic, aggiungerei, ma non vorrei essere troppo offensivo), ma anche per fare acquisti nei negozi, e abbiamo tutto sommato un malus sufficientemente fastidioso. Perlomeno, ripeto, per gli standard della serie. Poi, sì, magari la cosa farà storcere il naso a chi già aveva le palle girate per l'eccessiva semplificazione dei Mario recenti, ma mi sembra una scelta coerente con la "filosofia" che caratterizza la serie da ormai parecchio tempo: la base è accessibile, la difficoltà va impostata dal giocatore non tramite un'opzione, ma tramite il suo approccio al gioco. E non si tratta solo di decidere se cercare o meno i segreti, affrontare o meno i livelli extra, è qualcosa di integrato più profondamente nel level design. Vuoi andare dritto e/o non sei capace? Il gioco te lo permette. Vuoi essere messo alla prova? Puoi ignorare questo o quel potenziamento, puoi sperimentare coi percorsi, puoi trovare le vie più impegnative, puoi cercare di staccare tempi da record. Alla fin fine è un po' una variante sull'inserimento dei crediti infiniti nei bullet hell: stanno lì, a disposizione di chi si avvicina al genere da turista, ma è evidente che il giocatore che non deve chiedere mai è obbligato a ignorarli.

Insomma, per me Nintendo ha fatto bene. Fosse anche solo perché scrollarsi di dosso concetti di design tradizionali in cui dimostri di non credere più è sempre una buona cosa. Anzi, la verità è che ci ha messo pure troppo, a farlo. Ma insomma, è Nintendo. Ci mette sempre troppo. Di buono c'è che in genere, quando poi fa una cosa, la fa bene. A parte la chat vocale.