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Sundered - Una ragazza e tanti tentacoli… ma non in quel senso

Non è facile farsi notare nella bolgia infernale della GDC, specie quando sei un qualsiasi metroidvania al MIX (Media Indie eXchange, uno degli eventi stampa più attesi e affollati), gran parte dei presenti è già in overdose videoludica da due giorni abbondanti e Naomi Kyle intervista qualcuno a dieci metri da te, bellissima, professionale e inarrivabile. Fortuna che, però, sei Sundered, di stile ne hai da vendere e catturi inquietantemente l’attenzione al primo sguardo, con buona pace di quel turbinante, colorato e leggermente annoiato mondo che ruota intorno a te.

Sundered offre molti momenti di totale bellezza visiva come questo.

È proprio dallo stile che voglio partire, senza dubbio l’aspetto più accattivante, o quantomeno quello che salta all’occhio più rapidamente non appena si imbraccia il controller. L’approccio seguito da Thunder Lotus Games è lo stesso del loro gioco precedente, il sorprendente Jotun. Personaggi e ambientazioni sono chiaramente realizzati a mano, con una tecnica volutamente “sporca” che lascia trapelare, tra i vari strati di colore, le linee guida utilizzate per tracciarne i contorni, quasi come se i disegnatori si fossero dimenticati di cancellarle dopo aver ultimato la loro creazione. Il risultato è uno stile visivo che risulta pulito e distorto a seconda dei frame e che, per certi versi, ricorda quell'animazione americana tardo-adolescenziale (vedi alla voce Avatar - The Last Airbender), ma con un tocco di lovecraftiano. Decisamente lovecraftiana, invece, è l’ambientazione con le sue distorte caverne, palazzi eburnei mastodontici e decadenti, e soprattutto una fauna che spazia da arcaici robot posseduti a mostruosi cefalopodi che si contorcono in modi indicibili durante gli attacchi. La grande cura nell’aspetto visivo si riflette anche e soprattutto nel design dei boss del gioco, enormi, imponenti, caratterizzati da movimenti fortemente innaturali e inumani, in grado di incutere un terrore primigenio ancora prima che abbiano compiuto il loro primo attacco.

"Commendatore, come va? Tutto bene? Un po' di bruciore di stomaco, vedo, eh?""

La storia è comunque molto lineare e vede Eshe, la protagonista, come inconsapevole ago della bilancia di un’atavica guerra sotterranea tra due fazioni (Eschatons e Valkyries) che si sono scontrate millenni or sono per il controllo di un oggetto dai poteri immensi e misteriosi, il Trapezhoedron. È proprio la malvagia volontà di questo cristallo ormai indebolito a salvare Eshe dalla morte, offrendole i suoi poteri perché possa aiutarlo a riacquistare la sua antica forza ma al contempo intrappolandola in una serie infinita di gallerie sotterranee.

Si sa, però, che lo stile aiuta ma non è tutto. Fortunatamente, in questo caso, sotto gli strati visuali di indubbio valore si nasconde un solido metroidvania con elementi rogue-lite. Immagino siate già familiari con i cardini del genere, quindi aspettatevi la solita dose di platforming e wall jump alternata a combattimenti furiosi, fasi esplorative e power-up da sbloccare. A cercare di rendere interessante un formula spesso inflazionata, c’è una forte componente procedurale nelle mappe di gioco. Tutte le volte che la protagonista cade in combattimento contro le orde mostruose di nemici, gran parte della mappa viene rigenerata da capo, lasciando solo alcune aree fisse nel tempo. Certo, l’espediente funziona e contribuisce alla sensazione di smarrimento che il gioco cerca di trasmettere in ogni modo, ma spesso genera frustrazione, nel caso di ambienti particolarmente ostici, o al contrario noia, nel caso di ambienti non particolarmente interessanti. Altra variazione rispetto ai canoni della formula metroidvania è costituita dal fatto che non sono quasi presenti nemici che vagano in punti precisi della mappa, piuttosto questi arrivano a ondate, enormi ondate inquietantemente anticipate dal suono di gong e terrificanti urla primigenie. La mole di nemici che piomba addosso a Eshe in questi momenti è gigantesca, riempie lo schermo e costringe la telecamera ad allontanarsi per mostrare in toto l’entità dell’assalto, contribuendo oltremodo alla spettacolarità dell’azione e a un senso di opprimente angoscia, ma rendendo ancora più complicato capire cosa stia succedendo. Inoltre, sparsi per la mappa, si nascondono frammenti di antichi ed empi cristalli che è possibile utilizzare per potenziare ulteriormente le nostre abilità. Ovviamente questa decisione ha un costo, e in questo caso è la già vacillante umanità della protagonista a farne le spese, che diventa sempre più corrotta dall’empio potere. L’alternativa è quella di distruggere per sempre questi cristalli, ottenendo bonus ridotti ma salvaguardando l’anima della povera Eshe che, poverina, è incastrata in un gioco molto più grande di lei. Inutile dirvi che queste decisioni influiscono, e anche pesantemente, sul finale del gioco, offrendo l’opportunità ai giocatori di rigiocare il tutto seguendo una strada diversa.

Per quel che riguarda gli aspetti rogue-lite, lo schema è piuttosto semplice e segue la classica sequenza di esplorazione, combattimento, (inevitabile) morte e potenziamento. Le possibilità di personalizzazione del personaggio sono piuttosto varie, con un albero di upgrade ampio e ben realizzato e la possibilità di equipaggiare vari perk, che forniscono diversi vantaggi e svantaggi seguendo uno schema ben rodato da decine di altri giochi simili. La difficoltà è ben calibrata, nel complesso, e la libertà completa di esplorazione lasciata al giocatore permette di esplorare aree diverse alla ricerca di nuove abilità e potenziamenti nel caso in cui una certa sezione o un boss risultino particolarmente ostici.

Purtroppo devo segnalare che la versione pre-lancio su PS4 da me provata era zeppa di fastidiosissimi bug, rallentamenti e crash del gioco, oltre che afflitta da tempi di caricamento decisamente fuori scala per un gioco del genere. Abbiamo contattato gli sviluppatori a riguardo e ci hanno assicurato che una patch al day one sistemerà gran parte dei disagi che ho incontrato, portando la versione PS4 allo stesso livello di quella PC in quanto a fluidità e ottimizzazione. Sarebbe davvero un peccato consegnare ai giocatori un prodotto in questo stato. Update: ho testato la patch 1.0.5, uscita al day one su PS4, e sembra che gran parte dei problemi di ottimizzazione (rallentamenti e freeze) siano stati risolti. I tempi di caricamento di durata biblica sono sempre lì.

Nel complesso, pur non offrendo nulla di strettamente rivoluzionario e sorprendente, Sundered riesce a stupire anche solo col suo stile grafico imbarazzantemente bello e inquietante, oltre che per il suo approccio da horror lovecraftiano all’inflazionato mondo dei metroidvania. Pur non raggiungendo le vette di quel gioiellino di Hollow Knight e di altri classici del genere vecchi e nuovi, rimane una solidissima esperienza, caratterizzata da uno stile e da un’atmosfera unici. Non sarà originalissimo e ha qualche problema tecnico risolvibile, ma un bel frechete meno meno non glielo leva nessuno in ogni caso.

Ho giocato a Sundered su PlayStation 4 liscia (agitata, non mescolata) grazie a un codice fornitomi gentilmente dagli sviluppatori. Ho terminato il gioco col finale “buono” (ché a D&D mi facevano fare sempre il paladino) in circa una quindicina di ore, non senza qualche tribolazione, specie nelle aree finali del gioco. Sundered sarà disponibile a partire da domani, venerdì 28 luglio, su PC e PlayStation 4.