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Post Mortem #25 - "Come mi è venuto in mente di fare Seaman?"

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

Si dice che scrivere di musica sia più o meno come ballare di architettura. Beh, dovessi dirvi, ho provato a dare un senso agli appunti del post mortem di Seaman più di una volta e onestamente non so se ci sono riuscito neanche a questo tentativo, ché tutto sommato il post mortem di Seaman è la cosa più fuori di testa e meno “raccontabile” tra quelle viste quest’anno alla magnifica GDC di San Francisco. Un po’ perché la mia pessima memoria non è aiutata né dal jet-lag di quei giorni né dagli appunti frammentari, un po’ perché Yoot Saito, più che una persona o uno sviluppatore di videogiochi, è soprattutto un avvenimento a cui tu puoi giusto assistere, senza troppe speranze di stargli dietro. Qualcosa che, a prescindere dal tuo vocabolario o dalla tua bravura, non potrai mai restituire in ogni sfumatura e rendergli vera giustizia. Puoi solo vivere in prima persona le sue pause à la Celentano, le sue gag lanciate lì con la flemma di uno zio nichilista, gli incartamenti magistrali e gli aneddoti di una vita che deve essere strepitosa.

In effetti, che ci sia del genio dietro quella faccetta burbera si intuisce leggendo l'elenco delle produzioni di Saito: tutto cominciò da SimTower nel 1995, per poi passare a Seaman nel 1999, Odama nel 2006 e Aero Porter nel 2012. Non c’è una cosa che si segue, non c’è una roba “normale” e, soprattutto, fa sorridere pensare che lo stesso Saito indichi Odama, un “simulatore di guerra" nell’epoca del Giappone feudale in cui si gioca a flipper coi comandi vocali, come il gioco preferito tra quelli nella sua produzione.

Saito che mi photobomba la foto di Seaman. So meta!

Seaman, tuttavia, è stato sicuramente il gioco di Saito con il maggiore riscontro di critica e pubblico, e soprattutto è stato quello con la genesi più singolare e, se possibile, in linea con il pensiero del suo creatore. Raccontando come è nato il suo pesce antropomorfo, Saito ci mette davanti a una domanda molto particolare: “Se un produttore venisse da voi a chiedervi quali tra queste tre opzioni scegliere per creare un nuovo videogioco che verrà sicuramente messo sul mercato, voi cosa scegliereste? Una versione migliorata di Dungeons & Dragons (con il pubblico che ne consegue), un’avventura forte di una licenza hollywoodiana o un gioco su una bestia rara che non ha nessun precedente in nessun media?”

Inutile dire che per Saito la terza scelta ha totalmente escluso le altre, come se fosse l’unica cosa giusta da fare con quei soldi e quella sicurezza. E se questo era praticamente ovvio, considerando il personaggio, stupisce e fa sorridere che Seaman, a conti fatti, sia stato il gioco che più di tutti ha incuriosito e spinto il larghissimo pubblico (quindi anche quello di non-impallinati) verso il Dreamcast.

Tutto nacque nel 1997, in un periodo in cui Saito era rimasto folgorato da due cose: un salvaschermo del Macintosh con dei pesci che giravano per lo schermo e un comico giapponese un po’ cafone che rompeva la quarta parete chiedendo “Che cazzo guardate?”. Per altro, quello era anche un periodo in cui le sea monkey (piccoli crostacei da allevare alla bene e meglio) andavano fortissimo e in cui l’universo sembrava completamente risucchiato dai piccoli schermi dei Tamagotchi, nel tentativo disperato di far crescere una piccola creatura digitale.

Più o meno.

Tutti questi elementi si sono presto tramutati in una serie di bozzetti che raffiguravano una creatura anfibia con una faccia umana, tutti più o meno bruttarelli o repellenti, che anche la moglie dello stesso Saito ha accolto con un laconico “che schifo”. Una stroncatura? Tutt’altro. Saito, inizialmente sfiduciato dalla sua stessa bizzarria, è stato poi spinto a continuare proprio dalla moglie: “Perché hai smesso di disegnare quella roba? Ho detto che fa schifo, ma proprio per quello era interessante!”. Una donna da sposare, sì.

Da lì allo sviluppare il cuore del gioco, il passo fu breve. I tre concetti principali furono quelli di non avere personaggi carini, di tenere un registro prettamente realistico, e di concentrare tutta l’attenzione dei giocatori sulla TV. Per ottenere questi risultati nel miglior modo possibile, Saito e il suo team si sono dati cinque domande, le cui risposte hanno delineato il Seaman che abbiamo imparato a conoscere e insultare.

Creepypasta intensifies.

“Per creare una hit, dobbiamo trovare una serie di argomenti che possano catturare l’attenzione di tutti. Che argomenti dovremmo scegliere?” Ovviamente, quelli che riguardano la vita quotidiana delle persone. “Come possiamo rendere appetibile questo gioco per chi non ha nessun interesse nei giochi SEGA?” Facendo sentire il giocatore desiderato! La genialità di Seaman sta nel fatto che, dietro alla scorza acida e tranchant, si nasconde un gioco in grado di toccare le corde della sensibilità, per cui sentirsi indispensabile per una creatura - per quanto stronza e digitale - ti fa sentire importante e ben voluto. Saito ha perfino sentito di gente che si è portata il Dreamcast in vacanza solo per dare da mangiare al proprio Seaman! In effetti, il tema della crescita risponde anche alla terza domanda: “Come possiamo rendere Seaman appetibile nelle pubblicità?” Semplicemente usando termini come “cresci, alleva, cura”, ossia qualcosa di non molto comune ai videogiochi dell’epoca, capace di avvicinare un pubblico più ampio. “Chi deve dare la voce a Seaman? Un attore famoso, magari?” No! Se ti serve un sapido commentatore della tua vita, perché non scegliere proprio Yoot Saito? Era gratis, faceva tutte le prove e le registrazioni necessarie e poi aveva un ottimo rapporto con, ehm, Yoot Saito! “E gli altri doppiatori?” Beh, qui serviva qualcuno di grosso che facesse il narratore, qualcuno con la voce calda e accogliente ma che sapesse assecondare il tono bizzarro… qualcuno come Leonard Nimoy!

Il resto è storia. Un po’ perché ho finito gli appunti, un po’ perché, in effetti, Seaman ha segnato inspiegabilmente il mondo dei videogiochi e viene ricordato con assoluto affetto da tutti quelli che ci hanno posato sopra lo sguardo. Lo stesso Angry Video Game Nerd, principe dei cacacazzo, una volta tanto ha smesso la sua politica di giochi brutti e realizzato un video per tessere le lodi della creatura di Saito. Un video che lo stesso Saito avrebbe voluto mostrarci, se non fosse che il suo iPad (autografato da Miyamoto!) non voleva saperne di collaborare, per cui abbiamo assistito a un momento di comicità involontaria della serie “anziano-che-prova-a-far-andare-tecnologia-e-fallisce”. È stato tutto molto bello.

Al di là dei tratti da anziano burbero con cui Saito ci ha intimato di andare noi stessi su YouTube a vederci il video (o con cui ha disattivato il Wi-Fi quando si è accorto che i presenti gli stavano twittando di tutto pur di apparire sul megaschermo della GDC), il messaggio conclusivo dello speech è stato molto chiaro e rincuorante, tanto per gli sviluppatori a cui era indirizzato quanto per noi che seguiamo i videogiochi da fuori: “Non fermatevi alle convenzioni, proponete qualcosa di nuovo. Non cercate di predire il futuro, ma scrivetelo voi”. Questo è un ottimo modo per essere ricordati come un cult, pur partendo senza riferimenti e basi popolari.

A seguito dello speech, c’è stato il solito giro di domande e risposte, durante il quale Saito ha parlato soprattutto delle sue conoscenze ittiche, date da una visita al museo quando era ancora un ragazzino, e che gli hanno messo in testa di creare un immaginario approfondito, per quanto possibilmente bizzarro. A domanda del buon Alain Dellepiane, Saito ha anche parlato di come, nonostante sia solitamente compito del publisher, preferisca scrivere i manuali di gioco in prima persona, dal momento che ha sempre apprezzato scrivere e raccontare le idee dietro ai suoi giochi. Infine, la grande domanda: “Cosa farebbe Seaman oggi?” “Beh, potrebbe romperti le scatole perché non rispondi alle mail di tua moglie, ma Apple non dà le API per accedere ai fatti tuoi, quindi è difficile… ” se non fosse che, proprio l’altra settimana, Saito ha fatto intendere che bolle qualcosa nella vasca dei pesci parlanti. Staremo a vedere!