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Racconti dall'ospizio #27: Assault Suit Leynos ti spazza via come foglie al vento che ti vien voglia di lasciarti andare

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

"Cellula trasformabile e Guncannon sparerà".

Seriamente, che significa? È dal 1980 che cerco di dare un senso a questa frase prelevata dalla sigla di Gundam, secondo posto nel gran premio delle sigle di robottoni criptiche appena dopo il "emmappennò ci porta" di Daitarn 3. Che poi, grazie alla sorella di un mio amico, scoprimmo essere "e Match Patrol ci porta", contro tutti i pronostici. Grazie, eh, fratelli Balestra, per colpa vostra io e i miei amici siamo stati sconfitti da una donna sulle sigle dei cartoni animati, argomento altrimenti padroneggiato con assoluta sapienza. Però dai, tornando a bomba, che significa quella frase? La cellula trasformabile sarà mica riferita al Core Fighter? E perché, mentre sono imbambolato a elucubrare eventuali mutazioni dell'RX-78, devo venir distratto da Guncannon che spara senza motivo? Di certo, verso la fine degli anni Settanta, simili quesiti non interessavano a un dream team composto da buona parte degli artefici di Zambot 3, assieme a Kunio Okawara e allo Studio Nue, collettivo nato nel 1972 e responsabile addirittura del design dell'Hover Pilder di Mazinger Z. Nossignore, loro erano impegnati a creare la storia dell'animazione giapponese con Kido Senshi Gundam.

Le illustrazioni del veterano Naoyuki Katoh sull'edizione tascabile di Starship Troopers furono grande fonte di ispirazione per Kunio Okawara.

Credo che anche i sassi vi abbiano raccontato di come Yoshiyuki Tomino si sia ispirato a romanzi quali The Moon is a Harsh Mistress e Starship Troopers di Robert Heinlein, ma va comunque rimarcato altre dieci, cento e mille volte quanto Kido Senshi Gundam sia stato importante per l'animazione giapponese, sconvolgendo un panorama delineato sul finire degli anni Cinquanta dal Tetsujin 28 di Mitsuteru Yokoyama e successivamente reso popolare dal già citato Mazinger Z di Go Nagai, un robot gigante ideato, pensa un po', mentre l'autore era imbottigliato nel traffico.

Nagai pensa a quanto sarebbe bello torreggiare sopra tutto e tutti con un colosso d'acciao mentre è fermo in tangenziale, un po' come me che desidero ardentemente le lame di Match 5 quando i ciclisti della domenica occupano l'intera corsia: great minds think alike.

Gundam strega tutti: questi NPC del primissimo Phantasy Star, ad esempio, sono modellati nell'aspetto e nei colori sul personaggio di Char in Z Gundam.

Insomma, la space opera di Tomino da sola divide il filone dei robot giganti tra real-ha (scuola realistica) e seitô-ha (la scuola ortodossa popolata da raggi gamma, spade fiammeggianti e pugni a razzo assortiti), generando un folto gruppo di imitatori e omaggi in differenti media. Il nostro Assault Suit Leynos esce nel 1990 sui Mega Drive nipponici un po' in sordina e rappresenta il tentativo di creare un gioco ispirato a Gundam (o alla real-ha in generale) da parte di NCS/Masaya. Una casa a cui sono parecchio affezionato per Gynoug e Gleylancer, non certo per Leynos: duro come un chiodo in molibdeno, con i suoi pezzentissimi due continue e i nemici che svolazzano attorno in massa vomitando proiettili ovunque, mentre una grafica poco più che funzionale (però signori, che introduzione spettacolare che aveva) e un sonoro ripetitivo fungono da ciliegina sulla torta. Notevole la mancanza di bonus energetici, con i punti ferita del mech che si "riparavano" da soli con il passare del tempo, una condizione che aggiungeva un ulteriore livello di sfida sotto il fuoco nemico.

Un anno prima avevamo toccato il cielo con un dito grazie a The Super Shinobi, accarezzando il sogno di avere giochi dalla qualità arcade a casa. Leynos, graficamente, era robetta.

All'epoca io e i miei amicici comprammo il gioco per posta da un negozio qualsiasi del nord Italia, ché nel medioevo Ortona era territorio sconosciuto sulle mappe videoludiche del Belpaese, stupidamente spinti da una recensione apparsa sul numero 22 di TGM. Stupidamente, perché devi essere proprio fesso per dare spago a Leynos quando qualche pagina più avanti (o indietro, boh) c'è recensita quella figata stellare di Dragonstrike. Del resto, combattimenti a dorso di drago nei cieli di Solamnia > giochino pew pew per Mega Drive con sprite nani, sempre e comunque. Però l'opera di NCS/Masaya appariva indubbiamente dotata di un certo carattere, almeno per gli standard arcade del 1991, con quelle missioni così varie e l'armamentario da selezionare e guadagnare sul campo, mentre un cast di coloriti NPC parlava di cose incomprensibili (oh, magari, se avevate Target Earth, la versione americana, quello che dicevano lo capivate pure), sottolineando momenti in puro stile anime, tipo quando un compagno veniva abbrustolito all'interno del suo mech durante la discesa planetaria al termine della terza missione. Una scena tagliata via da Target Earth non si sa per quale ragione, ché gli americani per il barbecue vanno matti.

Leynos faceva però la sua porca figura sullo scaffale grazie all'illustrazione in copertina ad opera di un Satoshi Nakai appena entrato in scuderia. La grafica del gioco venne realizzata dunque da un senpai, lasciando al giovane Satoshi l'onere di creare le illustrazioni .

Leynos, zitto zitto, lascia però il segno, generando uno zoccolo duro di fan masochisti, tanto che il secondo titolo della serie, Assault Suit, stavolta uscito su Super Famicom l'anno seguente, si rivela una figata assurda. Assault Suit Valken fa schizzare la proverbiale asticella oltre il soffitto, pompando alla grande grafica, dinamiche e giocabilità, rendendo il gigante d'acciaio più facile da controllare e letale, non scendendo comunque a compromessi con una difficoltà sempre impegnativa, tuttavia mai frustrante. Oltre ai muscoli del nuovo hardware, è l'esperienza maturata sul gioco precedente che contribuisce al successo, introducendo tra le altre cose la possibilità di bloccare la direzione di fuoco grazie ai tasti dorsali, scongiurando i numeri da circo che avvenivano in Leynos quando si veniva circondati: immaginate un sistema di controllo à la Midnight Resistance, ma senza il rotary stick del coin-op Data East. Delirio puro, altroché.

Valken è un'opera d'arte, a partire dalla straordinaria illustrazione in copertina. Il giocatore è conquistato dalla sekaikan di Satoshi Nakai prima ancora di accendere il Super Famicom.

Konami pubblica il gioco in occidente col titolo Cybernator, facendo un po' di tagli che francamente poteva risparmiarsi, tra cui un importante messaggio dopo i titoli di coda che lega indissolubilmente i fatti di Leynos a quelli di Valken. Poco male comunque, perché il gioco diventa un cult e riceve alcuni brillanti omaggi (= tentativi di plagio, si legge così), come l'onestissimo Front Mission: Gun Hazard e il fighissimo Metal Warriors. Il primo esce nel 1996 solo in Giappone (esiste comunque una traduzione amatoriale) e vanta il lavoro di Satoshi Nakai, artista sensazionale responsabile delle illustrazioni di Leynos e di buona parte del lavoro dietro Valken, dal mecha design all'idea di rendere sforacchiabili i fondali, con gran gioia dei programmatori. Sua è l'intuizione di trasportare il personaggio di Lance Kalzas, praticamente un omaggio a Char Aznable, dalla space opera di Leynos al fantasy di Langrisser. Il secondo gioco è "solo" un capolavoro pazzesco realizzato da Mike Erbert e Dean Sharp alla corte di LucasArts with a little help from Harrison Fong, disegnatore di un certo calibro che aveva lavorato in passato a Maniac Mansion e - sopratutto - collaborato nel 1987 al fumetto Mecha per Dark Horse, assieme a Randy Stradley.

Fumetto americano sui robottoni? Si può fare, oltre a rappresentare un ottimo biglietto da visita per il progetto Metal warriors.

Il gioco ha una genesi pazzesca che non tratterò qui, ma vi basti sapere che originariamente doveva essere chiamato Battle Droids (un termine ufficiale dell'universo di Guerre Stellari, concesso da George Lucas in persona) e pubblicato da Nintendo con diversi stravolgimenti, ma il successo di PlayStation cambiò le priorità, lasciando la distribuzione del gioco nuovamente nelle mani di Konami, che non si sprecò più del dovuto con una tiratura di circa cinquantamila unità. Questo è il motivo del suo prezzo assurdo; Dio benedica emulazione ed Everdrive, quindi, se oggi possiamo goderci un simile capolavoro senza vendere un rene.

Mike Erbert è stato il designer di Zombies Ate My Neighbours, a sua volta ispirato a Kyros, misconosciuto coin-op di ADK la cui unica conversione a sedici bit appartiene all'Atari ST. Altri adattamenti mai arrivati su Amiga? Joust, Super Sprint e Slap Fight, per nominarne qualcuno.

Ma quindi Leynos? Va bene Valken e vanno bene i cloni, ma il vecchio gioco per Mega Drive lo lasciamo così com'è? Certo che no, infatti riceve il suo bel seguito su Saturn nel 1997, caratterizzato da una grafica bidimensionale spettacolare e una difficoltà da quadrupla bestemmia carpiata. A conti fatti, Leynos 2 è un po' una spremuta di cattiveria: stage cortissimi ma super difficili, con picchi raggiunti durante le missioni di scorta, momenti catartici in cui usi il pad dell'amata console SEGA come una mazza ferrata per seminare morte e distruzione alla ricerca di conforto, sfogo e riscatto di fronte all'oppressione videoludica.

Breve e durissimo, quasi scorretto: Leynos 2 vanta un sistema di salvataggio tra un livello e l'altro, e ha tutta l'intenzione di far pagare questo affronto ai giocatori.

Ok, va bene, ma il "nuovo" Leynos? Eh, parliamone, perché tutto lo sproloquio scritto finora mica serviva per mostrare la mia conoscenza in fatto di giochini. Leynos per Mega Drive è stato il capostipite di una piccola categoria di giochi che ha donato amore, metallo e bestemmie ai fanatici di Gundam, e per questo va ricordato, tuttavia abbiamo visto che la sua formula è stata rivista, corretta e ampliata in un bildungsreise videogiocoso che arriva fino ai nostri giorni, con esponenti piuttosto recenti quali Gigantic Army di Astro Port o il bellissimo Gunhound EX sviluppato da Dracue, guarda caso gli artefici del qui presente remake.

Gigantic Army tiene fede al suo nome, con nemici più grandi della vita composti da più sprite.

Il nuovo Leynos, disponibile su PC e su PS4, ha tutto quello che servirebbe per trasformare un'esperienza di gioco piuttosto ruvida già all'epoca in un piacevole sparatutto robotico. Il robot ora è più tosto, con un indispensabile scudo e un bel pugno d'ordinanza disponibile già all'inizio, mentre la rinnovata mobilità permette di sfoltire le fila nemiche scattando e svolazzando agilmente, restituendo comunque la sensazione di peso e inerzia che un androide da guerra dovrebbe trasmettere. A questo si aggiunge un sistema di controllo rivisto e corretto, che manda in pensione i tre tasti del pad Mega Drive a favore di quello Xbox, con una marea di pulsanti facilmente assimilabili con cui avere tutto sotto controllo senza compromessi, mentre una colonna sonora che riprende le sonorità dell'episodio originale fa di tutto per imporsi su esplosioni, raffiche e doppiaggio in puro stile anime. Un bel massacro robotico a tutto tondo, insomma. Non sono però un grande fan di questo adattamento, allo stato attuale: la realtà è che la modalità a schermo intero è bruttina da vedere, sfocata e carente nella definizione, mentre salvataggi cancellati e problemi con il sistema di controllo hanno fatto inalberare più di un utente su Steam, sebbene debba ammettere che dalle mie parti non ci sono stati problemi simili. Il vero guaio del gioco è che, beh, si tratta "solo" di Leynos. È migliorato sotto ogni aspetto rispetto al 1990, ma alla fine il gioco è composto da otto missioni, brevi, semplici e con un level design grezzo e basilare. Ora che il robot è diventato un'arma da guerra cazzutissima, le completerete in un pomeriggio senza problemi, complici anche i continue infiniti e l'opzione di salvataggio.

E poi? Avrete voglia di rigiocarle a oltranza solo per potenziare le armi? Sicuri? Con Gunhound EX che vi viene buttato dietro a circa cinque euro sempre su Steam, giusto un clic più in là? C'è una modalità classica che cerca di ricreare un'esperienza simile a quella su Mega Drive, con tanto di dialoghi senza voci, ma personalmente non ne vedo il senso. Col piffero che il sedici bit SEGA avrebbe mosso tutta quella roba, a conti fatti si tratta banalmente di un livello di difficoltà particolarmente ripido; sarebbe stato meglio includere il gioco originale in emulazione, a questo punto, e comunque non avrete particolari problemi a conquistarlo, viste tutte le facilitazioni di cui sopra. Il succo è che il Leynos di Dracue è il miglior modo per assaporare un classico al giorno d'oggi, ma tra seguiti e imitatori, la serie Assault Suit è migliorata così tanto che viene spontaneo chiedersi se valga ancora la pena di salire al bordo del nostro robot per calcare la superficie di Ganimede un'ultima volta. Se proprio dormite con l'originale per Mega Drive sotto il cuscino, compratelo in sconto, possibilmente dopo qualche aggiornamento, tanto per andare sul sicuro. C'è un bel gioco sepolto sotto una realizzazione tecnica che lascia a desiderare, un level design piatto e una longevità scarna, specie se lo paghi meno di un deca.