The Escapists: quando MacGyver va in galera

The Escapists: quando MacGyver va in galera

Una buona idea può ispirare un intero gioco, ma un intero gioco non può reggersi solo grazie a una buona idea. Quella che sembra una massima “marzulliana” è un po’ la sintesi di quanto ho maturato giocando a The Escapist, l’interessante ma ostico titolo dei Mouldy Toof Studios. Ebbene, se la vita di tutti i giorni con le sue nefaste vicende ci ha insegnato qualcosa, è che evadere da un penitenziario non è facile come i film di Stallone vorrebbero farci credere. Il gioco tiene fede a questo assunto, rivelandosi, fin dai primi momenti, un'impresa decisamente complessa. Abbracciando quell’estetica da pixel art così cara (o comoda?) alle produzioni di questo genere, il gioco dei Mouldy Toof Studios risulta davvero impietoso. Nessuna guida, nessun consiglio: veniamo letteralmente gettati in una giostra fatta di trial and error. L’esperienza sa essere tanto coinvolgente e piacevole, quanto oscura e stressante. Ci ho messo una vita a capire come evadere dalla prima “vera” prigione (non il giardinetto pubblico dello scarno tutorial). Tuttavia, quando con caparbia e intuito si riesce a rivedere la luce come novelli Clint Eastwood, la gratificazione provata è davvero immensa. Peccato per il carico di frustrazione e ripetitività che l’ha preceduta.

Occhio a non perdere la saponetta.
Occhio a non perdere la saponetta.

Come fare, quindi, per prendere le redini della situazione e fuggire dai sei penitenziari che il gioco ci offre? Semplice (per modo di dire): bisogna entrare nei suoi meccanismi e scendere a patti con un'esistenza governata dalla routine. La vita carceraria si svolge nel più classico dei modi: appello mattutino, colazione, palestra, doccia, pranzo, eventuali assegnazioni lavorative e cena. Tra gli “imprevisti” non mancano risse, contrabbando e perculamento delle guardie. Paradossalmente è proprio quest’aspetto, unito all’atmosfera da JRPG, a dilatare i tempi di gioco. Verrà spontaneo cercare di accumulare oggetti, accettare semplici compiti per ingraziarsi questo o quel detenuto e proseguire quasi per inerzia. Tuttavia il gameplay ha una struttura totalmente diversa. Bisogna pensare a un piano per evadere, capire dove, come e quando far breccia nella sicurezza dell’istituto, e solo allora cominciare a pianificare la raccolta di eventuali oggetti.

Non farò la battuta sulla saponetta: giuro!
Non farò la battuta sulla saponetta: giuro!

La fuga richiede strategia, astuzia, pazienza e soprattutto un’attrezzatura adeguata. Uno fra gli aspetti migliori di The Escapists sta nel fatto che non esiste un modo corretto di procedere. Il suo cuore ludico affonda le radici nel crafting: una saponetta in un calzino potrebbe rappresentare un’ottima arma d’emergenza (ricordate Twin Peaks?), senza contare le classiche posate di plastica, i pacchetti di sigarette, le riviste, o qualsiasi attrezzo si trovi all'interno delle aree lavorative. Naturalmente ci sono anche controlli e ispezioni, quindi è necessario nascondere gli oggetti rubati o acquistati tramite contrabbando in un luogo sicuro, dentro o fuori dalla nostra cella. I “fornitori”, così come la merce venduta, cambiano in modo casuale col passare dei giorni, quindi è vitale accaparrarsi il prima possibile certi oggetti, se si ha un’idea chiara su come procedere.

Wow
Wow

Il rischio, altrimenti, è di accumulare compulsivamente tutta una serie di cianfrusaglie, con la speranza che possa "scattare la scintilla". Si può anche procedere così, sia chiaro (parlo per esperienza diretta), ma si rischia di diventare scemi appresso a tutto quel crafting. I  materiali acquistati o "presi in prestito" dai vostri compagni di cella potranno essere di qualsiasi natura: cavi elettrici, tavolette di cioccolato, pettini di plastica, confezioni di candeggina. Anche l’orpello più insignificante potrebbe avere del potenziale per aiutarvi a fuggire. Concetto davvero intrigante, ma che senza alcun supporto rischia - alla lunga - di sconfinare nella frustrazione.

Nonostante tutti i suoi limiti, The Escapists resta un esperimento innovativo e ben costruito. Apprezzarne le meccaniche significa poterci passare anche più di 10/15 ore. Il concept è piaciuto a tal punto che il Team 17 è riuscito anche ad accaparrarsi la licenza di The Walking Dead. La formula di gioco verrà ovviamente riplasmata attorno alla sopravvivenza, gli zombi e la segregazione, ma la commistione sembra comunque interessante. Tirando le somme, le fondamenta del gioco sono senza dubbio ottime e anche se il castello è un po' traballante, il risultato finale è degno d'attenzione. Nel caso voleste dargli una possibilità, gioco ed espansioni sono attualmente in sconto sul PSN.

Ho giocato The Escapist grazie a un codice fornitomi dal distributore e sono evaso dalle sei prigioni disponibili in una quindicina di ore. Ho anche acquistato a parte l'espansione "Alcatraz", che pur tenendo fede alla conformazione della storica prigione, forse costa un po' troppo per quello che offre.

L'evocatore della domenica #15

L'evocatore della domenica #15

Animal Crossing: Happy Home Designer - Case arredate da cani

Animal Crossing: Happy Home Designer - Case arredate da cani