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Super Smash Bros. Ultimate: Quando i personaggi non bastano mai

Super Smash Bros. Ultimate: Quando i personaggi non bastano mai

Dopo il singolare E3 2018 di Nintendo e la quantità smodata di news che lo riguardano uscite nel corso degli ultimi sei mesi, ormai lo sanno più o meno tutti: finalmente Smash Bros. per Switch è tra noi! E anche se non ho ancora ben capito se Ultimate vada considerato una versione deluxe di Super Smash Bros. for Wii U o un nuovo episodio stand alone, quelle che non cambiano sono le altissime aspettative che qualunque cosa marchiata Smash Bros. si porta sulle spalle dai tempi del GameCube, quando questa serie passò dall’essere un curioso esperimento al diventare uno dei brand più forti e mainstream di Nintendo. Secondo le parole del suo creatore, il sempre stanchissimo e geniale Masahiro Sakurai, Super Smash Bros. Ultimate rappresenta la SUMMA di tutto smashbrossismo degli ultimi vent’anni, infatti contiene tutti i personaggi e tutti gli stage mai apparsi in un gioco della serie, nonché cameo derivanti da giochi Nintendo e non solo. In soldoni, tutto questo popo’ di roba ammonta a circa 75 personaggi e 103 stage, e dico “circa” perché il numero effettivo cambia un po’ in base a come conti le cose: per esempio, ci sono gli Echo Fighter, che sono lottatori simili ad altri, come Ryu e Ken, e il Pokémon Trainer, i cui tre mostriciattoli (Squirtle, Charizard e Bulbasaur) sono anche controllabili come personaggi per i fatti loro. Ma in ogni caso, quando parliamo di numeri come questi, non ha molto senso andare a cercare il pelo nell’uovo: la puoi girare come vuoi ma il punto è che Super Smash Bros. Ultimate è probabilmente il picchiaduro con più personaggi unici della storia, nonché uno dei cross-over più spessi di sempre, alla faccia di Infinity War.

Affrontare la recensione di un gioco come Ultimate è impegnativo, perché ci sono un sacco di modalità e funzioni, e dare un’immagine d’insieme è arduo. Partiamo quindi dalle basi: se avete mai giocato a uno degli Smash Bros. precedenti, dal Melee in poi, beh, la sostanza del gioco è la stessa: il cuore di Super Smash Bros. Ultimate è la modalità multiplayer da due a otto giocatori, super personalizzabile in termini di durata, punteggio e oggetti, che funziona esattamente come negli episodi precedenti. La differenza principale con Smash Wii U e 3DS è che ora si seleziona prima lo stage e poi i personaggi, e che accanto allo scontro base, ci sono delle modalità torneo già ben strutturate, ottime per sfide competitive o party. Dal punto di vista del multiplayer, il gioco offre relativamente poche novità, ed è chiaro che il grosso dell’impegno è stato profuso nell’aggiornamento e bilanciamento dei personaggi storici, vista la pletora di interazioni possibili tra i millemila stage e contendenti.

Tutt’altra storia sono invece le modalità a giocatore singolo, sostanzialmente due: la modalità Classica e la modalità Adventure. Tra le due, la vera sorpresa per me è stato il Classic Mode, perché se ne è parlato relativamente poco nei video di presentazione del gioco ed è davvero ben fatto e pieno di tocchi di classe. La modalità Classica è infatti il modo principe per sbloccare i personaggi di Smash Bros. in singolo, dato che alla fine di ogni run si sblocca un nuovo combattente, e questo è il sistema di gran lunga più efficiente per arrivare dagli 8 personaggi iniziali agli oltre 70 finali. Ogni partita in Classic Mode è simile e consta di circa 8 stage di combattimento contro vari avversari, con un boss finale; la cosa stellare è però che ogni run è ritagliata sartorialmente sul personaggio che si utilizza, in modo da offrire il maggior numero di citazioni e collegamenti trasversali al suo mondo di gioco. Per esempio, giocando con Link si affrontano principalmente stage e personaggi del mondo di The Legend of Zelda, e il boss finale è un Ganondorf gigante; giocando con Mario, al contrario, si affrontano personaggi del suo mondo e il boss è Bowser, in versione normale e gigante. Fin qui tutto pacifico, ma il top si raggiunge scegliendo personaggi unici o quasi, come per esempio Ryu, la cui run si compone unicamente di scontri a “botte” (con barra di energia e nessuna necessità di lanciare i nemici fuori dallo schermo) contro parodie dei personaggi di Street Fighter, come Incineroar al posto di Zangief o un Donkey Kong verde al posto di Blanka. Ogni dettaglio di ogni scontro del Classic Mode è lì per una ragione e il nuovo personaggio che si sblocca alla fine ha di solito un qualche tipo di connessione con quello usato, per quanto sottile. In poche parole, ogni run è una sorpresa.

Anche l’Adventure Mode è decisamente ben fatto. In particolare, la mappa mi ricorda tantissimo la serie Sorcery! Ma in tutta onestà se ne è parlato talmente tanto nei vari approfondimenti sul gioco, che alla fine, quando ci ho messo mano sapevo già più o meno tutto. Il sistema degli spiriti, in particolare, che sono dei power up equipaggiabili sui personaggi solo in questa modalità (o quasi), è senz’altro sovradimensionato e, dopo averci speso un po’ di tempo, mi sono fatto l’idea che sia abbastanza superfluo. Non ho ancora finito l’Adventure, che è davvero ENORME, ma almeno finora non mi è mai capitato di incontrare una battaglia in cui gli spiriti abbiano fatto davvero la differenza. Diciamo che un sistema di livelli per il personaggio poteva facilmente sostituire tutto il discorso spiriti, che in ultima analisi rimane una raccolta di collezionabili glorificata. Il che va anche bene, intendiamoci, ma sento un po’ la mancanza dei trofei e del tavolo dove esporli tutti, che accompagna la serie ormai da anni. Spiriti a parte, l’Adventure è ben fatto e decisamente impegnativo in termini di difficoltà, con più di un combattimento davvero tosto e personaggi non semplici da sbloccare. Personalmente, ritengo che la modalità Smash Run di Smash Bros. 3DS fosse nel complesso più godibile, ma anche questa non è affatto male e aggiunge molte ore di gioco a un titolo già di suo praticamente eterno. In conclusione, il mio giudizio personale è che la Modalità Classica spacca, quella Avventura è solo OK e gli spiriti meh.

Passando a tutte le altre modalità “varie ed eventuali”, di cui Smash è sempre pieno… Beh, devo dire che questa volta Sakurai ha avuto un po’ il braccino, perché sostanzialmente, in Super Smash Bros. Ultimate, ci sono il Mob Smash (la battaglia contro 100 avversari), le sue varianti e basta. In particolare, segnalo con enorme mestizia che le due modalità che preferivo, l’Home-Run Contest e il Target Blast, non si trovano da nessuna parte, sigh, e lo stesso fato lo ha subito anche la Modalità All-Star, che in Super Smash Bros. Ultimate è diventata una variante del Mob Smash, in cui si affrontano i personaggi nell’ordine cronologico dei loro giochi. Ho ancora una minima speranza che magari vengano aggiunte in seguito, ma ne dubito molto seriamente. E già che parliamo di cose che mancano, in aggiunta a queste assenze clamorose (per me), segnalo che il sistema di mosse alternative introdotto dalle versioni Wii U e 3DS è stato abbandonato. Questo è già più comprensibile, dato che moltiplicare per tre il bilanciamento di tutti i personaggi extra sarebbe stato un delirio, tuttavia un po’ spiace. Le mosse alternative su Wii U e 3DS erano anche ottime per personalizzare gli Amiibo, ma almeno da questo punto di vista, Super Smash Bros. Ultimate offre un altro metodo di personalizzazione: gli spiriti! L’altro utilizzo degli spiriti è proprio questo, possono essere associati ai personaggi salvati sugli Amiibo e, da quanto ho capito, l’evoluzione dell’Amiibo viene poi influenzata dallo spirito. Se avete ancora un po’ di Amiibo in giro dal precedente Smash, è possibile importarli in Ultimate al costo di una riduzione di livello e, una volta associati all’account, si può iniziare a lavorare su di loro con gli spiriti. Per il resto, tutto il lato Amiibo è rimasto più o meno invariato e, oggi come quattro anni fa, Smash rimane probabilmente il miglior utilizzo per questi accessori. Vista la popolarità di Switch, questa volta ci sono ottime chance di riuscire a organizzare tornei tra Amiibo o a coppie giocatore + Amiibo. L’idea di allenare uno di questo pupazzetti e poi farci le gare, non so perché, mi sfizia molto.

Infine, abbiamo la modalità online, riproposta per la terza volta, dopo che è stata introdotta su Wii. In ambito di online, devo dire le cose sono cambiate relativamente poco: il gioco offre un paio di modalità, gioco rapido e crea la tua stanza/arena, nonché la possibilità di fare da spettatore di match terzi. E devo dire che anche come performance le cose non sono cambiate molto, dato che ancora oggi mi è capitato di sperimentare lag significativo, anche se a onor del vero meno rispetto a Wii U e 3DS. Velleità competitive a parte, l’online rimane godibile e mi aspetto che andando avanti le cose miglioreranno con qualche patch (già ho notato qualche miglioramento da ver 1.1 a ver 1.2… o forse è stata fortuna nel matchmaking. La cosa invece un po’ assurda è che unendosi a stanze create da estranei bisogna fare la coda prima di iniziare a combattere! Tipo che ci si mette letteralmente in una fila virtuale ad aspettare che i precedenti sfidanti finiscano. Capisco la logica dietro a questa scelta, dato si tratta di stanze uniche create da un singolo giocatore, ma in termini di user experience è una cosa talmente demenziale che forse avrei riservato le stanze solo agli amici.

Parlando di user experience, però, ci vuole un’ode alla user interface di Smash Bros., che come sempre è una gioia da navigare e mostra il classico e inimitabile stile di Sakurai. Io farei fare a lui tutte le interfacce dei giochi Nintendo, si vede proprio che è una cosa per cui ha la passione! E interfaccia a parte, se parliamo di grafica, audio e performance in genere, Super Smash Bros. Ultimate è decisamente uno fra i primi della classe su Switch., soprattutto per la colonna sonore orchestrale e le mille cose in movimento su schermo. In termini di grafica pura, si vede che il grosso è mutuato dalla versione Wii U, che pure era molto bella, ma inferiore a cose come Super Mario Odyssey, che forse rimane il gioco visivamente più appagante su Switch. Ma diciamo che siamo decisamente sull’ottimo andante!

In conclusione, a fronte di una oggettivamente esagerata quantità di contenuti sia in singolo che in multiplayer, ammetto che Super Smash Bros. Ultimate non è il capolavoro senza macchie che avrei voluto, perché sento tantissimo la mancanza dell’Home-Run e del Target Blast, modalità su cui ho speso molto più tempo di quello che vorrei ammettere, e che soprattutto su di una console (anche) portatile sono ottime per ingannare il tempo. D’altro canto, mi rendo conto che la maggior parte dei nuovi possessori di Switch che affrontano Smash per la prima volta non noteranno queste mancanze minori e, per loro, Super Smash Bros. Ultimate è senz’altro il modo migliore per scoprire il lato oscuro di tutti gli eroi Nintendo!

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Ho giocato a Super Smash Bros. Ultimate grazie a un codice per il download gentilmente fornito da Nintendo Italia, provando principalmente il gioco in versione 1.1 e cimentandomi in tutte le modalità che offre, sia in singolo che in multi a due giocatori. Ho provato sia l’online che il multiplayer locale con 2 Joy-Con, e addirittura ho anche attaccato bottone con un estraneo in treno che stava giocando a Smash e ho provato così il multiplayer via wireless locale (esattamente come nelle pubblicità Nintendo: un nugolo di giovani di bell’aspetto si è riunito intorno a noi mentre giocavamo)! Insomma, a parte usare l’adattatore per i controller GameCube, ci ho fatto letteralmente di tutto, con questo Smash Bros. Super Smash Bros. Ultimate è disponibile solo su Switch. Come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.

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