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Pit-Fighter, il papà spirituale di Mortal Kombat | Racconti dall'ospizio

Pit-Fighter, il papà spirituale di Mortal Kombat | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

All’inizio degli anni Novanta, pure senza le famose fatality/brutality che avevano caratterizzato la serie Mortal Kombat o il carisma dei personaggi di Street Fighter II, l'atmosfera in stile Fight Club di Pit-Fighter aveva esaltato un po' tutti. Il coin-op di Atari arrivò nelle sale giochi americane dell'agosto di trent’anni fa (in Italia, se la memoria non mi fa brutti scherzi, ricordo di averlo visto in azione nell'inverno dello stesso anno) ed era un qualcosa di innovativo sia per la grafica digitalizzata dei lottatori che per l'atmosfera brutale che proponeva.

Le risse in luoghi abbandonati alla Tyler Durden, la contrapposizione tra diversi stili di combattimento, la modalità cooperativa a tre giocatori e le animazioni all'insegna del realismo ne decretarono il successo sia nelle sale giochi, che attraverso le successive conversioni per praticamente tutte le console e i computer dell'epoca. Eppure, il videogioco di Atari era tutt’altro che perfetto, e dietro la veste innovativa nascondeva alcune magagne sia a livello di controlli che di gameplay.

Prima regola del Fight Club: niente magliette!


Pit-Fighter riproponeva le risse da strada che avevamo apprezzato in Double Dragon e Final Fight cercando di migliorarne il realismo e pizzicando qualche interessante variante. Si affrontavano una serie di avversari in sequenza e, in base alla performance ottenuta, era possibile ricavare dei bonus in denaro (il nostro punteggio) con tanto di carrello elevatore e pile di dollaroni in bella mostra. Ogni tre incontri si accedeva al “Grudge Match” dove lo sfidante era un nostro clone (se si giocava in co-op si affrontava il proprio compagno). Durante i combattimenti si potevano utilizzare oggetti (lanciati dalla folla), sfruttare qualche power-up (come le pillole, che regalavano per un breve periodo una forza sovrumana) e schivare gli attacchi e le interferenze del pubblico (i coltelli, per esempio).

Il roster dei lottatori proponeva una decina di personaggi (comprese le varianti), mentre quelli giocabili erano solo tre: Buzz (un ex wrestler professionista), Ty (un kickboxer) e Kato (una cintura nera). Il cast di nemici era a dir poco vario con un look che spaziava dal trash andante al sadomaso/fetish, e sembrava ispirato a qualche B-Movie degli anni Ottanta. Executioner, Southside Jim, C.C. Rider, Angel, Mad Miles, Heavy Metal, Chainman Eddie erano i nemici da affrontare prima del famigerato “Lottatore Mascherato” (aka Masked Warrior) che appariva di tanto in tanto nei nostri match per intimidirci o ricordarci che era il lui il campione. Particolare interessante: se si giocava in cooperativa bisognava sconfiggere i propri amici prima di arrivare al boss finale, che si affrontava sempre in un uno contro uno.

All’inizio degli anni Novanta questo era il massimo della virilità.

Gli scenari pittoreschi proposti e le animazioni digitalizzate (erano stati utilizzati degli attori/lottatori professionisti) non erano affatto male, per quei tempi, mentre il frame rate non era all'altezza di un gioco così caotico. I movimenti dei lottatori e gli attacchi in più di un'occasione palesavano una mancanza di fluidità, mentre la gestione dei colpi era un po' troppo approssimativa, nonostante la versione da bar contasse su un joystick a otto direzioni e tre pulsanti per pugni, calci e salti. Blocchi e super mosse erano facili da realizzare - i salti erano pressoché inutili - così come le spettacolari combo. Le armi e gli oggetti trovati provocavano danni ridicoli, mentre scatole e barili permettevano di scoprire le famose “pillole energetiche” che rendevano il nostro personaggio più forte e grosso per una ventina di secondi. C'era poi un evidente problema tra le proporzioni dei lottatori sullo schermo, gli oggetti e la folla che animava gli incontri. Il rilevamento dei colpi funzionava e non funzionava: spesso si aveva la sensazione che fosse casuale, mentre i salti non davano mai la possibilità di abbattere un nemico. Nella modalità cooperativa, poi, il fuoco amico era all’ordine del giorno.


Pit-Fighter, pur con tutti gli aggiustamenti e le problematiche del caso, venne convertito per la maggior parte dei sistemi casalinghi dell’epoca: MS-DOS, Amiga, Atari ST, SNES, Mega Drive e Master System, Game Boy e Atari Lynx, senza dimenticare i leggendari Spectrum ZX, Commodore 64 e Amstrad CPC. Diciamo che le conversioni più decorose furono appannaggio delle console Sega, mentre le versioni per SNES e Amiga 500 raggiunsero un livello di trash di proporzioni rare. Un piattume inaspettato che lasciò basiti molti appassionati (compreso il sottoscritto).

Decisamente più interessanti le conversioni per i sistemi 8-bit, anche se lì il gioco era diventato un'altra cosa. Con l’arrivo del nel nuovo millennio, Pit-Fighter trovò casa in due raccolte: Midway Arcade Treasures 2 (PS2 e Xbox) e Midway Arcade Origins (PS3 e Xbox 360).

Insomma, “bene ma non benissimo” per quello che possiamo considerare a tutti gli effetti il padre spirituale della gloriosa serie Mortal Kombat.

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