Outcazzari

Old! #76 – Agosto 2004

Old! #76 – Agosto 2004

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Dopo qualche episodio di questa rubrica in cui ho fatto fatica a trovare gli argomenti, eccoci qua con uno di quegli appuntamenti in cui c'è una valanga di roba da trattare e devo fare affidamento sulla sacra tecnica di Hokuto della Sintesi. Farò il possibile. Non sarà facile. Partiamo subito a mille con l'uscita di Doom 3, verificatasi il 3 agosto 2004 sui PC di tutto il mondo tranne il mio, ché all'epoca è un catorcio e non ce la fa (e di contro il gioco non ce la fa nella versione Xbox, ai limiti dell'inguardabile). Il progetto era nato quattro anni prima sotto forma di remake del Doom originale ma, a seguito di polemiche interne a id Software anche piuttosto brutali, si trasformò poi appunto nel terzo episodio della serie, giunto sugli scaffali a quasi dieci anni di distanza dal secondo capitolo.

Costruito sul (e assieme al) motore grafico id Tech 4, Doom 3 è per l'epoca un gioco dalla potenza visiva brutale, che cambia parecchio le carte in tavola rispetto ai precedenti episodi aumentando l'importanza della componente narrativa e rinunciando in larga parte al level design labirintico che caratterizzava la serie. Il gioco punta invece tantissimo sull'atmosfera horror e sulla scelta controversa di fornire una torcia elettrica che può essere tenuta accesa solo a patto di non avere in mano un'arma da fuoco. Questa caratteristica fondante verrà poi disconosciuta nella riedizione pubblicata nel 2012 e intitolata Doom 3: BFG Edition. Dieci anni dopo, ancora non è uscito il quarto episodio della serie, nonostante sia ufficialmente in produzione dal 2008. Al QuakeCon di quest'anno, però, è stato mostrato finalmente in azione, quindi dovremmo esserci. Forse.

Ma ad agosto del 2004 esce (in Europa, due mesi dopo l'arrivo negli USA) un altro sparatutto in prima persona parecchio importante e, col senno di poi, forse ben più amato, nonostante sulla carta, beh, chi mai si sarebbe aspettato di voler più bene a un gioco su licenza cinematografica che al terzo fuckin' Doom? Fatto sta che il 13 agosto arriva dalle nostre parti The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, tassello dell'affresco multimediale con cui Vin Diesel e David Twohy stanno provando a trasportare in un'ambiziosa space opera il personaggio nato quattro anni prima in Pitch Black. Fallendo abbastanza.

The Chronicles of Riddick è il terzo gioco degli svedesi di Starbreeze Studios, sviluppato in collaborazione con i Tigon Studios di Vin Diesel (noto geek, nonostante l'aspetto – e il passato – da buttafuori). Racconta eventi immediatamente precedenti al primo film della serie ed è un bel coacervo di generi, che sfrutta le caratteristiche peculiari dell'antieroe protagonista per mescolare sparatutto, stealth e avventura. Parecchio innovativo per l'epoca, ha dalla sua una potenza grafica tale da farti temere per la salute dell'Xbox su cui gira, diverse idee molto fresche e un sistema di pizze in faccia in prima persona che levati. Cinque anni dopo verrà ripubblicato sulle console di successiva generazione con l'aggiunta della campagna Assault on Dark Athena, cronologicamente ambientata fra il gioco principale e Pitch Black. E bruttarella.

Il 18 agosto 2004 esce in America un altro gioco su licenza di grandissima qualità, Astro Boy: Omega Factor per Game Boy Advance. Ma del resto, se consideriamo che a svilupparlo per conto di Sega ci hanno pensato Hitmaker e Treasure, non è che ci sia da stupirsi. Si tratta di un gioco d'azione e pizze in faccia con elementi GdR all'acqua di rose, in cui si controlla ovviamente il personaggio forse più famoso di Osamu Tezuka lungo un'avventura che recupera elementi dalle sue varie incarnazioni. Per vederlo dalle nostre parti, dovremo aspettare addirittura febbraio del 2005.

Il 25 agosto, fra l'altro, Sega pubblica negli iuessei un altro gioco realizzato da Hitmaker, tale Amazing Island per Nintendo GameCube. Ora, onestamente, io non ho la più pallida idea di cosa possa essere, magari a causa del fatto che non è mai arrivato in Europa, ma leggo su Wikipedia che si tratta di una raccolta di minigiochi impreziosita da un bel tool per la creazione del proprio avatar e che su IGN ha preso 6.7. E pur sapendo che i voti di IGN vanno presi con tutte le pinze di questo mondo e di quell'altro, direi che possiamo passare oltre.

A fine agosto 2004, dopo quasi vent'anni di attività, dichiara bancarotta un marchio che magari non ha mai saputo toccare le vette di certi altri, ma sicuramente ha giocato un ruolo importante nel corso degli anni Novanta. Si tratta di Acclaim, a cui dobbiamo la nascita di serie del calibro di Mortal Kombat, Burnout, NBA Jam e Turok, oltre a tanti altri giochi “singoli” rimasti nel cuore di molti. Purtroppo, però, a causa di grossi problemi finanziari, dovuti in parte alle scarse vendite, in parte magari a certi guai in tribunale con quelle birichine delle gemelle Olsen, in quel tragico mese di agosto arriva un conto salatissimo.

La chiusura di diversi studi non basta, scatta il famigerato Chapter 11, vengono abortiti svariati progetti in fase di sviluppo e nei mesi successivi mancano il bersaglio diversi tentativi di salvataggio. In seguito, il marchio verrà recuperato in un paio di tentativi di rilancio, ma senza particolare successo, e di fatto oggi Acclaim vive più che altro nelle alterne fortune delle serie citate là sopra, che ogni tanto tornano a fare capolino ma delle quali forse solo Mortal Kombat sembra in grado di rimanere immortale.

Ma negli ultimi giorni di quel mese si verifica anche un lieto evento: il 30 agosto 2004 arriva sugli scaffali americani Pikmin 2 (noi dovremo aspettare ottobre... e poi c'è ancora chi sostiene che si stava meglio quando si stava peggio). Secondo episodio di quella che forse, a oggi, rimane l'ultima grande proprietà intellettuale creata da Nintendo, Pikmin 2 ripropone le meccaniche da strategico in tempo reale puffettoso della prima uscita, espandendole e migliorandole sotto quasi ogni punto di vista.

Fra le novità si segnala l'introduzione del multiplayer, competitivo in un'apposita modalità in stile Cattura la bandiera e cooperativo nella modalità sfida, che comunque può essere affrontata anche da soli e che, come nel primo episodio, va sbloccata affrontando la campagna. Proprio l'introduzione del multiplayer è fra le aggiunte più apprezzate, anche se già all'epoca ci si lamenta perché a Nintendo non piace il gioco online. Pikmin 2 verrà riproposto qualche anno dopo su Wii all'interno della serie New Play Control!, che per altro include anche il primo episodio, e godrà di un seguito su Wii U, annunciato addirittura all'E3 del 2008 ma giunto nei negozi solo l'anno scorso.

Home diroccata? In Giappone, senza dubbio

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