Old! #127 – Settembre 1985

Old! #127 – Settembre 1985

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 9 settembre del 1985, Namco pubblica su Famicom Battle City, uno sparatutto a scrolling multidirezionale seguito di Tank Battalion, coin-op del 1980. Nel gioco si controlla un carro armato, col compito di abbattere tutti e venti i carri nemici presenti in ciascun livello prima che questi ci facciano fuori o distruggano la nostra base. Nel complesso sono presenti trentacinque mappe, tutte differenziate in base a terreni e ostacoli di vario tipo, oltre che chiaramente a seconda della struttura, e diversi nemici dalla difficoltà crescente, da affrontare con un corredo di power-up.

Battle City è uno fra i primi giochi per Famicom a permettere il gioco in contemporanea, con un multiplayer cooperativo che vede due giocatori impegnati a difendere la base, stando però attenti al fuoco amico. Non vi basta? È anche uno fra i primi giochi per Famicom a proporre un editor per la creazione dei livelli. Il pubblico apprezzerà al punto da giustificare nel 1991 un terzo episodio in sala giochi, Tank Force, e una versione Game Boy. Tanti anni dopo lo vedremo anche sulle Virtual Console Wii e Wii U.

Il 13 settembre del 1985 tocca invece a Super Mario Bros. E hai detto niente. La prima avventura “Super” del nostro amico Mario, già visto in Mario Bros. e, sotto falso nome, in Donkey Kong, cambia totalmente le carte in tavola proponendo un gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale innovativo e rivoluzionario, per altro vero e proprio simbolo dell'impresa che poi Nintendo andrà a compiere negli USA, risollevando e mangiandosi il mercato dei videogiochi locale. Creato dal leggendario Shigeru Miyamoto e dal suo minion Takashi Tezuka, Super Mario Bros… ma a chi la racconto, figuriamoci se devo stare qui a spiegare cosa sia 'sto gioco.

Diciamo piuttosto che il successo è subito mostruoso e l'icona videoludica per eccellenza è nata. Super Mario Bros. si mangia tutto, appare in tutte le forme (dalla sala giochi al Game & Watch), dà vita a una serie capace di sopravvivere ad ogni moda e decennio, scatena l'infinita marea di giochi “alternativi” con protagonista Mario e finirà poi per apparire su praticamente qualsiasi piattaforma del creato. Tranne quelle della concorrenza, s'intende. Fare l'elenco delle mille versioni che usciranno negli anni, figuriamoci poi di seguiti e spin-off, sarebbe francamente folle. Mi sembra però l'occasione giusta per segnalarvi, casomai ve la foste persa, la recensione di Super Mario Maker.

Saltiamo dall'altra parte del pianeta (e del mondo dei videogiochi) per segnalare che invece il 16 settembre del 1985 esce Ultima IV: Quest of the Avatar. Quarto capitolo della saga creata da Lord British (quinto se vogliamo contare anche Akalabeth), Ultima IV apre la trilogia Age of Enlightenment, che vede un allontanamento dalle origini brutalmente hack & slash della serie per abbracciare un gameplay più sofisticato e una narrazione più ricca e profonda. Il gioco, che lo stesso Richard Garriott considera uno fra i suoi preferiti della saga che l'ha reso famoso, butta sul piatto svariate innovazioni, o comunque idee fuori dal comune, a cominciare dalla scelta di proporre un contesto narrativo nel quale l'obiettivo non è di sconfiggere una qualche entità maligna e invece sviluppare il protagonista secondo quanto dettato dalle otto virtù.

Viene anche introdotto il mitico sistema di creazione del personaggio basato non sull'assegnazione arbitraria di statistiche ma su una serie di domande poste da una gitana e il gameplay assolutamente aperto e libero negli sviluppi che caratterizzerà anche gli episodi successivi della serie esplode forse qui per la prima volta. Dal punto di vista tecnico e delle meccaniche spicciole, il gioco non si distacca in maniera esagerata da Ultima III, seppur con un'estensione territoriale decisamente superiore, ma introduce comunque novità di peso, fra il sistema di conversazione, una nuova struttura per i dungeon e la mappa di Britannia che rimarrà bene o male immutata nei vari capitoli successivi. Il gioco verrà accolto in maniera estremamente favorevole e verrà convertito (con modifiche piuttosto pesanti) su NES e Master System, diventando fra l'altro l'unico Ultima mai apparso su una console SEGA. L'inizialmente previsto Ultima IV: Part 2 non verrà però mai realizzato e le energie di Garriott si concentreranno su un vero e proprio Ultima V.

Casomai il mese non vi sembrasse già notevole così, tocca segnalare che il 19 settembre del 1985 arriva in sala giochi Ghosts 'n Goblins. E vabbé. Creato dall'alfiere del gameplay infame Tokuro Fujiwara, il gioco anche noto come Makaimura introduce un mondo di creature infernali, mostruose, grand fidiputt, da affrontare controllando il cavaliere Sir Arthur, protetto da una fragile armatura, un paio di boxer a cuoricini, un sistema di movimento che non perdona nulla e una serie di armi assortite. L'obiettivo, chiaramente, è di salvare la principessa di turno, rapita da un Satana talmente infame che se finisci il gioco ti costringe a finirlo un'altra volta, per sicurezza.

Il successo, alimentato da orde di masochisti, è clamoroso e il gioco negli anni si manifesterà su ogni piattaforma del creato, anche se ci vorrà qualche tempo per giungere ad ottenere delle edizioni casalinghe davvero fedeli all'originale (ricordo ancora con affetto la versione Amiga curata da Elite, con tanto di supporto all'espansione di memoria). Per fortuna la versione da sala arriverà su Virtual Console, al fianco ovviamente di quella NES, perché che fai, non ce la vuoi mettere? Ghosts 'n Goblins genererà anche tre seguiti ufficiali e due serie di spin-off (Gargoyle's Quest e Maximo), con risultati per lo più tutti di buon livello.

Chiudiamo il mese come l'abbiamo iniziato, con un gioco decisamente meno famoso rispetto ai tre che ho appena finito di descrivere. Motos, portato in sala giochi da Namco il 20 settembre del 1985, propone sostanzialmente una versione fantascientifica dell'autoscontro. Tramite una visuale dall'alto, si controlla un veicolo dotato di respingenti con l'obiettivo di spingere gli avversari nei crepacci che circondano l'arena. Insomma, l'ennesima variante sul sempreverde tema degli sport futuristici brutali e infami.

Pur distribuito in origine solo nelle sale giochi nipponiche, Motos viene comunque convertito sui soliti formati a otto bit dell'epoca e successivamente finirà incluso in svariate raccolte di giochi arcade, da Microsoft Revenge of Arcade a ovviamente i vari Namco Museum. In Namco Museum Volume 2 per PSP, fra l'altro, verrà inserita un'edizione “aggiornata” del gioco con grafica poligonale.

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