Lo Svilupparty 2015 secondo me

Lo Svilupparty 2015 secondo me

Sono da poco tornato da questa sesta edizione dello Svilupparty, La Festa degli sviluppatori italiani. Prima volta per me all’evento. Sarebbe stato molto bello se fosse stata la seconda, ma lo scorso anno persi il treno e quindi ciao. Per chi non lo sapesse, si tratta di un evento, ormai a cadenza annuale, che si pone l’obiettivo primario di promuovere ed incentivare lo sviluppo dei videogiochi in Italia. Viene organizzato dall’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna (che mette gratuitamente i suoi locali a disposizione per l’occasione), gestito da Andrea Dresseno, e dalla neonata Associazione Svilupparty, presidiata da Ivan Venturi. Quest’anno, con la nascita di quest’associazione, si è cercato di fare le cose un po’ più in grande, per esempio dando la possibilità di tesserarsi, in modo tale da accumulare dei fondi per poter contribuire maggiormente alla valorizzazione di quest’iniziativa, seppur rimanendo sempre totalmente no profit. Sono stato lì sabato e domenica, gli unici due giorni interamente aperti al pubblico. Il venerdì era infatti solo su prenotazione, in quanto principalmente rivolto agli sviluppatori e aspiranti tali per conferenze tecniche e professionali (ma chiunque volesse poteva comunque prenotarsi). Confesso che, tra l’ora scarsa di sonno, il provare giochi, il cazzeggiare con gli amici e quant’altro, non ho assistito a nemmeno mezza conferenza (perdendomi, ahimè, anche quella dei tipi dell’Annaffismo, che potete ammirare qua sotto).

Ma, oh, detto con immensa sincerità, vi giuro che fra tutti gli eventi sui videogiochi a cui ho finora partecipato, questo è senza dubbio il più bello: a livello etico, dal momento che è un vero evento per promuovere la cultura e lo sviluppo dei videogiochi in Italia; per lo splendido ambiente che si è venuto a creare, pieno di belle persone con tante idee, talento e voglia di fare; perché la qualità dei giochi, nonostante fossero quasi tutti in beta o in alpha, è stata davvero pazzesca e sono convinto che tanti di questi non avrebbero nulla da invidiare a livello internazionale.

Purtroppo non mi è stato possibile provare tutti i giochi presenti, quindi mi scuso anticipatamente con chi non verrà citato, ma non ho minimamente avuto il tempo materiale per farlo e son andato su quelli che mi attiravano di più o che trovavo liberi passandoci di fronte. Vediamo di mischiare un po’ i biglietti da visita ricevuti ed aggiungere qualche foglietto per chi non ne aveva a disposizione e diamo un breve sguardo in ordine completamente casuale ai giochi offerti da questo Svilupparty 2015.

The Town of Light – Lka.it

Ambientato in un luogo realmente esistito, la struttura ormai abbandonata da diversi anni dell'ex manicomio di Volterra, il gioco si presenta come un horror in prima persona. Vien facile pensare che possa essere un survival horror o qualcosa di "action", invece no: The Town of Light prende maggiormente ispirazione da giochi più incentrati sulla narrazione come un Dear Esther o un Gone Home. Un'ottima cura per i dettagli – non solo grafici – grazie anche ai numerosi reperti medici del luogo rinvenuti in un museo, insieme al doppiaggio e a situazioni che vanno a simulare la pazzia della protagonista, sono solo alcuni degli elementi che andranno a formare l'inquietante atmosfera di gioco. Nonostante la breve durata, la demo del gioco è riuscita a stupirmi in positivo più di quanto mi aspettassi, vista la capacità di trattare temi del genere senza risultare banale. Unico appunto che mi son sentito di fargli è che l'interattività e l'impersonificazione della protagonista potrebbero secondo me essere maggiormente accentuate da alcuni piccoli accorgimenti, come il trasformare alcuni hint in situazioni percepibili nel gioco stesso. Ma si tratta pur sempre di una versione ancora in beta e pensata appositamente per essere giocata ad una fiera, quindi rimane tutto da vedere. Lo sviluppo è anche attualmente attivo per il supporto dell’Oculus Rift, che dovrebbe effettivamente un po' essere la morte sua.

Blue Volta – Ossocubo

Inutile dire come quest'avventura grafica colpisca immediatamente per gli splendidi disegni, a partire dal sognante onirismo dell'immagine di presentazione. Gli Ossocubo sono un gruppo di ragazzi conosciutisi nientepopodimeno che allo Svilupparty del 2014. Avendo molto poco di pronto del prodotto finale, hanno deciso di adibire due delle stanze di gioco ad una sorta di "metagioco", da presentare a questo Svilupparty, infarcendole di dialoghi esilaranti, fra i tre personaggi presenti, sull'inadeguatezza degli sviluppatori al non aver ancora nulla di pronto da presentare. Gli enigmi presenti, pertanto, non erano nulla di complesso e anche i testi c'entravano meno di nulla con quella che sarà la storia finale, ma la guizzante verve umoristica, unita a questi bei disegni, mi fa solo sperare più che bene per questo progetto.

The Steampunk League – DiXidiasoft

Dopo qualche anno di sviluppo, cambiamenti all'interno del team e un totale rimpiazzo del motore grafico, pare che non manchi ormai molto alla pubblicazione di questo gioco. Tuttavia, la build presentata allo Svilupparty era relativa a Dicembre, e con essa anche tante delle migliorie e modifiche presumibilmente attuate nel corso di questi mesi. The Steampunk League è una sorta di action-platform-shooter tridimensionale. Simpaticissima l'idea di "cartoonizzare" personaggi storici (il protagonista è Nikola Tesla, aiutato fra gli altri da Edgar Allan Poe e H. P. Lovecraft per sconfiggere il malvagio Thomas Edison) con divertenti dialoghi tra di loro. Il gioco, tuttavia, non è riuscito a convincermi a pieno, un po' a causa di un level design un pizzico confusionario (qualche volta mi è capitato di non capire bene che si potesse saltare in una determinata altura per dover proseguire), un po' per le collisioni non proprio al millesimo unite a salti troppo severi e controlli non del tutto perfetti, che vanno ad intaccare anche parte del ritmo di gioco, dal momento che la corsa rende i movimenti sin troppo imprecisi, un po' anche per l'intelligenza artificiale dei nemici, che però pare ad oggi sia già stata migliorata.

Cast of the Seven Godsends - Raven Travel Studios

Il gioco veniva presentato in un mini-cabinato da tavolo. Sarò sincero: prima di provarlo ero un po' scettico, dal momento che questo stile grafico non è esattamente nelle mie corde (anche se l'artwork del poster che lo sviluppatore mi ha regalato è una figata, è vero), ma pure per l'introduzione che è un palese omaggio a Ghosts'n Goblins (come anche buona parte del resto del gioco). Inoltre ho sempre un po' di timore nei confronti di questi sviluppatori che vogliono fare gli old school, visto che raramente ci riescono e sanno di cosa stanno parlando. E invece, oh, porca miseria che giocabilità granitica: sembra veramente di giocare un platform/run ‘n gun per coin-op di fine anni Ottanta, pur senza necessariamente copiare ogni singola meccanica e mantenendo uno stile proprio e più che dignitoso anche ai giorni nostri. Una pletora di armi e power up, trasformazioni in divinità elementali che vanno anche a cambiare ulteriormente l'arma in uso e, nonostante ciò, un bilanciamento della difficoltà di gioco almeno all'apparenza sempre ottimo e mai facile. Anzi, il grado di sfida è sempre difficile o persino stronzissimo, con nemici dallo spawn continuo, salti parecchio bastardi (forse questi anche un po’ troppo, dai) e pattern cattivissimi. Ma, oh, è un omaggio ai vecchi arcade ed è più che giusto che sia così, tant'è che pur morendo a ripetizione non riuscivo a smettere di giocarci. A breve dovrebbe apparire su Greenlight, quindi tenetelo d'occhio e credetemi se vi dico che potete votarlo senza nemmeno pensarci due volte.

Bacterica - Indie Construction

Puzzle game di quelli di facile approccio, ideali per dispositivi portatili/touch screen, Bacterica si presenta in una veste grafica colorata e allegra, grazie anche a questi piccoli e simpatici "batteri" disposti casualmente sulle caselle di gioco. Le basi son gradevoli: muovere le fila della griglia orizzontalmente o verticalmente in modo da concatenare, vicino alla "Soda", le caselle dello stesso colore, o con lo stesso batterio al loro interno. Il problema è che non c'è nessun limite di tempo per far ciò e anche il termine del livello richiede un numero di punti non indifferente, quindi si possono passare decine e decine di minuti cercando di creare la "chain" più lunga possibile… senza che nel frattempo succeda nulla. Confesso di essermi un po' annoiato nel provarlo e di averlo, di conseguenza, lasciato lì dopo non molto; ma, secondo me, basterebbe poco per renderlo molto più avvincente, tipo mettere dei turni con un limite di tempo entro cui poter muovere la griglia, al termine del quale, magari, la soda legata al concatenamento che dà più punti esploderebbe in automatico.

Solo che non c'era nessuno degli sviluppatori accanto, quando l'ho provato, e non ho potuto dir loro nulla. Da quanto mi è stato detto da altri, sono comunque ben disposti nei confronti delle critiche, quindi probabilmente è loro intenzione modificare ulteriormente in meglio il concept di gioco.

.Age - Curiosity Killed the Cat

.Age teaser - GameOver 2014 - Mod DB

Chi se lo aspettava? Ho voluto provare .Age giusto perché mi attirava molto la grafica utilizzata (a suo modo un po’ “amigosa”), ma anche perché avevo giocato qualche mese fa il simpatico Bladesque che lo stesso autore, Michele Pirovano, aveva creato per una Game Jam. Tuttavia, DotAge appariva tutt'altro che un gioco per me, e vi confido che per i primi attimi di gioco mi sono anche detto un "chi me l'ha fatto fare". E invece – shame on me – .Age è splendido e in poco tempo non sono più riuscito a staccarmi. Si tratta di uno strategico a turni villagesco (?!) pesantemente ispirato dal celebre The Settlers (per il quale l'autore nutre innegabilmente un amore profondo), che va a fondersi con meccaniche roguelike quali permadeath, casualità degli eventi e del tipo di edifici da costruire e quant'altro. La progressione di gioco è perfetta e riesce facilmente a far assuefare al gioco, con elementi e meccaniche nuove che vengono aggiunte di turno in turno (e ogni volta ben spiegate da un pratico tutorial). Graficamente delizioso, con una piacevole pixel art ed una palette a 16 colori ben studiata, e son belle pure le musiche, prese da vere partiture medievali e riadattate in una sorta di gradevole pseudo-chiptune.

Boss Defiance - Tiny Pixel Studios

Boss Defiance è un gioco in multiplayer da giocare esclusivamente in quattro giocatori. Per la precisione, si gioca in tre contro uno, dove "l'uno" è il "boss", con un sacco di energia e abilità piuttosto sgravate, mentre gli altri tre scelgono una classe tra mago, arciere e guerriero. Ci ho fatto un po' di partite con amici e, sulle prime, ci sembrava quasi impossibile battere il boss di turno (con conseguenti critiche sul bilanciamento del gioco); il punto è che bisogna cooperare non poco e usare con cognizione le abilità, ma facendoci un po' la mano e parlando tra di noi sul come attaccarlo e quando, il gioco risulta in realtà più simpatico e ben collaudato del previsto. Si trattava solo di un'alpha, comunque, e la grafica così spartana sarà infatti in seguito interamente cambiata.

Xydonia - Breaking Bytes

E vabbè... poco da dire su Xydonia: questo gioco ha tutte le carte in regola per spaccare come non ci fosse un domani, e il livello dimostrativo portato allo Svilupparty, giocabile in multiplayer, ne è l'inconfutabile prova. Shoot'em up a scorrimento orizzontale dalla old school giapponese (molto, molto poche le influenze da “euroshmup”), con musiche che potrebbero tranquillamente suonare su un MegaDrive – dal momento che è tutto composto in chiptune su Deflemask – e pixel art di un certo livello, con palette rubata al Neo Geo. Il tutto, succosamente condito con un bell'effetto tubo catodico anni Novanta. Oh, andatevi subito ad ascoltare ‘sto pezzo, direttamente da quel livello di prova, e capirete di cosa sto parlando.

Don’t Fall Behind – Yonder

Anch'esso presentato su un mini-cabinato da tavolo, Don’t Fall Behind affascina da subito, grazie alla sua pixel art, con pochi colori ben armonizzati e dal disegno estremamente minimale, anche se parecchio ispirata e con un certo stile ed originalità. Tasti da premere: nessuno. Solo due stick da muovere, uno per ognuno dei due giocatori necessari. Nonostante ciò, il gioco della corda nasconde una profondità e una classe non da poco: per proseguire tra i livelli contano tanto l'abilità quanto la capacità di concentrazione e coordinazione tra i due. L'uomo e la donna, i protagonisti all'interno del gioco, sono indissolubilmente legati da una corda, arma dalla quale dovremo far passare, senza farci toccare, questa sorta di spiriti presenti all'interno dei livelli, in modo tale da trasformarli in umani e conseguentemente rincorrerli per avvolgerli interamente. Il tutto con un estro molto poetico, ma una difficoltà non indifferente. Durante lo Svilupparty, gli sviluppatori hanno messo in palio una maglietta al duo che avrebbe raggiunto il livello più avanzato. Ci ho prima tentato con un tipo che non conoscevo, e dopo più tentativi non siamo andati oltre il quarto livello. Mi ha poi chiesto di provarci un amico (che aveva già fatto qualche partita precedentemente), e abbiamo iniziato a giocare di coordinazione assoluta, indicando i nemici che secondo ognuno dei due conveniva andare a "catturare", specificando chi doveva andare su, chi a destra, quando era meglio ritirarsi e cambiare obiettivo a causa dei troppi nemici in zona... oh, dopo venti minuti di partita eravamo a un buon punto del decimo difficilissimo livello, a un passo dal podio (dodicesimo livello), e un mio amico ha avuto la bellissima idea di venirmi a disturbare senza sosta. Non ci ho capito più niente, ho perso la concentrazione, abbiamo iniziato a muoverci male, insulti assortiti verso il simpaticone di turno… bestemmie ad alta voce. Abbiamo perso lì. Secondo posto.

A breve uscirà su Greenlight e quindi si spera anche su Steam, con tanto di online annesso. Se volete, potete lasciare la vostra mail sul loro sito (dove potete anche provare la versione creata per la Global Game Jam 2015, dove Don’t Fall Behind fu concepito) in modo da essere notificati quando sarà il momento di votarlo. E ne vale davvero la pena.

Super Cane Magic Zero - Studio Evil

Un altro cabinato, ma stavolta uno bello gigante, posto subito all'entrata dell'edificio. Il gioco non è ancora completo, ma lo Studio Evil ne ha approfittato per portare questa simpatica modalità a due giocatori, in versus, allo Svilupparty. L'irriverente umorismo nonsense di Sio si nota subito, tra il doppiaggio demenziale e gli oggetti completamente a caso e privi di senso depositati all'interno dell'area di gioco, da lanciarsi addosso l'uno contro l'altro per atterrare l'avversario... e poi via di button mashing violento sul tasto per rialzarsi! Ho riso abbastanza.

Mousegician – Hypothermic

C'era poco da mostrare su questo gioco, trattandosi finora solo di un’alpha con poco più che un concept: un platform bidimensionale principalmente pensato per dispositivi mobili e pertanto tutto da giocare con un unico tasto: il salto. Il mago-topino si muove sempre in avanti e torna indietro quando sbatte su un muro. Chiaramente ci sono elementi che alterano la corsa, ostacoli da evitare, wall-jump e quant'altro. Gli sviluppatori sembravano ben motivati ad aggiungere tante cose, come parecchi livelli giocabili, una trama simpatica e ricca di colpi di scena, e boh... si vedrà!

Doom & Destiny Advanced – HeartBit Interactive

Confesso di non averlo minimamente giocato perché non vado particolarmente d'accordo col fantasy e ancora meno col fantasy parodizzato, che dovrebbe un po' essere l'elemento fondante dell'intero gioco (nonostante questo tipo di umorismo mi sia sembrato ben più gradevole e originale della media comune, quindi magari mi divertirebbe anche non poco... chi può dirlo?). Ho però chiacchierato un po' con gli sviluppatori e mi è sembrato molto più interessante di quanto mi aspettassi: l'aspetto da gioco in RPG Maker è solo apparente, visto che Doom & Destiny Advanced è poi stato programmato quasi del tutto esternamente. E infatti gli sviluppatori hanno in mente parecchie idee e feature per renderlo un prodotto davvero enorme, come cloud dei salvataggi tra i vari dispositivi su cui sarà disponibile (PC, iPhone, Android etc.), possibilità di gioco online, eccetera eccetera. Il gioco ha già passato il vaglio di Greenlight su Steam e sarà a breve disponibile in Accesso Anticipato: la trama principale è interamente giocabile sin da subito ma, come già detto, c'è ancora moltissimo da aggiungere e tanta voglia di fare. Segnalo che, comunque, il gioco non sarà quasi del nulla legato al precedente Doom & Destiny, ed è quindi tranquillamente giocabile pur senza aver mai provato il predecessore.

Old! #112 – Maggio 1995

Old! #112 – Maggio 1995

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