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Librodrome #9 – Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood

Librodrome #9 – Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Il rapporto fra Hollywood e l'industria del videogioco è sempre stato, e forse sempre sarà, un'interminabile faccenda di amore e odio. Due industrie che non si sono mai viste di buon occhio, che hanno sempre diffidato l'una dell'altra e che raramente sono riuscite a fare amicizia, trattandosi invece quasi sempre con diffidenza, mancanza di rispetto, invidia, sufficienza, timore reverenziale, timore punto e basta, magari anche panico totale. La storia di questo rapporto è lunga e affascinante, comincia alla fine degli anni Settanta e prosegue ininterrotta fino a oggi, nascondendo non solo le sue vicende più ovvie e note, ma anche tanti retroscena curiosi, tante figure capaci di vedere il futuro o completamente cieche di fronte alla realtà, tanti personaggi che meritano di essere raccontati.

Generation Xbox: How video Games Invaded Hollywood cela, dietro un titolo e una copertina da porcheria modaiola che non vorrei toccare nemmeno con un dito, un racconto appassionante, ricco di retroscena succosi e davvero ben scritto di questa relazione pluridecennale. La Generazione Xbox comprende i maschi di un'età compresa fra i 13 e i 34 anni, che hanno vissuto per intero l'era PlayStation e Xbox, che conoscono i videogiochi come forma espressiva in grado di raccontare storie e che, in sostanza, apprezzano le potenzialità narrative del videogioco. Ed è una classica e fastidiosa definizione da marketing, che del resto sembra quasi messa lì da un editor che non sapeva bene come vendere il libro. Non è certo di questa fantomatica famiglia generazionale che parla l'autore Jamie Russell, pur usandola come spunto: a lui interessa raccontare altro.

I racconti su come si lavorava in Atari ai bei tempi e sui terrificanti primi scontri fra le due industrie sono semplicemente imperdibili.

I racconti su come si lavorava in Atari ai bei tempi e sui terrificanti primi scontri fra le due industrie sono semplicemente imperdibili.

E allora ecco che, inevitabilmente, si comincia con l'ormai leggendaria vicenda del videogioco legato a E.T. - L'extraterrestre, introducendo per l'occasione la figura di Steven Spielberg, che nel bene e nel male ritornerà per tutto il libro, col suo sempre fortissimo interesse nei videogiochi, dagli esiti perlomeno altalenanti (The Dig,Jurassic Park: Trespasser, Medal of Honor, Boom Blox e tutti i progetti svaniti nel nulla). Ciascun capitolo è dedicato a sviscerare un argomento attraverso i suoi diversi protagonisti e le sue epoche, con a fare da filo conduttore la difficile interpretazione della chiave tramite cui unire i due mondi. Le avventure del giovane Don Bluth e la sua “rivalsa” contro Disney consumata tramite gli improbabili colpi di Dragon's Lair. L'incredibile vicenda di Night Trap e di tutti i film interattivi che seguirono. La bizzarra vicenda di Chris Roberts, nato come programmatore, capace di creare con il suo Wing Commander uno fra i pochi esempi di fusione fra videogioco e cinema davvero convincenti, finito a fare da produttore su film come Lord of War e Slevin – Patto criminale. E poi ancora il cinema ispirato al videogioco, coi suoi primi, disastrosi tentativi a simboleggiare quello che alla fine è forse l'aspetto più interessante dell'intero libro: le storie dei successi fan piacere, ma la vera sostanza sta nei numerosi fallimenti raccontati da Russell e dalle persone in essi coinvolte. I racconti dal set di Super Mario Bros. non hanno prezzo, così come gli aneddoti sul film di Halo che sembrava in procinto di arrivare ed è poi svanito nel nulla.

Generation Xbox non è un libro privo di difetti. Quando Russell si distacca dal puro racconto per elargire i suoi giudizi un po' tranchant può lasciare perplessi. E la parte finale ha qualche momento di stanca, mostra conclusioni un po' affrettate (paradossalmente tanto quanto quelle errate convinzioni di cui racconta nei capitoli precedenti) e, in sostanza, sembra non saper bene come tirare le fila di quella che, del resto, è una storia ancora ben lungi dal concludersi. Gli aspetti negativi, però, sono davvero marginali e non vanno nemmeno vicini all'oscurare quanto di buono c'è in un libro fondamentale per chiunque sia interessato all'argomento specifico e comunque ricco di spunti per qualsiasi appassionato di videogiochi. La ricchezza di dettagli e la cura nell'approfondimento di ogni singola storia raccontata hanno quasi del maniacale e permettono di arrivare veramente a conoscere le ragioni, le modalità e i contesti di tante piccole leggende legate al mondo dei videogiochi, oltre che di scoprirne alcune nuove e fino a oggi del tutto ignote. Le tante voci interpellate che impreziosiscono i racconti con i loro ricordi in prima persona sono poi allo stesso tempo ciliegina sulla torta e parte integrante della sostanza che la compone. E insomma, la verità è che privarsi di questo libro sarebbe un vero peccato videoludico. Regolatevi di conseguenza.

Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood è al momento disponibile solo in lingua inglese, in formato cartaceo e digitale (entrambi comodamente acquistabili su Amazon). Non ho al momento notizie di eventuali previste edizioni italiane.

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