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Librodrome #56: Sulle tracce di Miyamoto

Librodrome #56: Sulle tracce di Miyamoto

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Benvenuti a un nuovo appuntamento con la rubrica “Ma quanto vogliamo bene a Pix'n Love e un po' meno bene a Multiplayer.it Edizioni che non traduce in italiano ogni singola roba da loro pubblicata”. Il grande protagonista di questo episodio è nientemeno che sua maestà Shigeru Miyamoto, raccontato attraverso le parole di William Audureau. E come si racconta, un uomo del genere? In parte attraverso la sua carriera, certo, ma innanzitutto andando a ripercorrerne i primi passi, scavando in ciò che ha formato l'uomo, prima ancora che il game designer. Un'impresa non banale, anche considerando quanto Nintendo ci tenga a mantenere ben serrate le porte della propria sede a Kyoto se si presenta un male intenzionato che vuole compiere il barbaro atto di scrivere un libro. E infatti la splendida opera di Audureau si basa su un lavoro certosino di taglia e cuci, su interviste rilasciate da Miyamoto-san nel corso dei decenni, su una chiacchierata che i due si sono fatti qualche anno fa e sui viaggi condotti dall'autore in persona per andare a scoprire cosa si nasconda alle spalle del genio.

La copertina dell'Edition Star. Io ho comprato questa.

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Sur les traces de Miyamoto. 1952-1986: De Sonobe à Hyrule è un libro eccezionale innanzitutto per la scrittura densa, elaborata e ricca di aneddoti e in secondo luogo per la cura con cui va a raccontare i decenni che William Audureau ha deciso di prendere in esame. Leggendo avidamente le trecento pagine del volume (più cinquanta di bibliografia!), ci si ritrova subito proiettati in un viaggio evocativo dalle parti di Kyoto, in quella Sonobe che ha visto nascere il piccolo Shigeru e sviluppare nel suo cuore di piccolo artigiano di giocattoli la passione per l'esplorazione e la creatività. Pian piano viene costruita l'immagine di una persona intenta a seguire le proprie passioni, e nel farlo Waudureau va anche a raccontare un'epoca e tutto ciò che ruotava attorno al piccolo, giovane e poi adulto Miyamoto.

L'innamoramento per Walt Disney e poi la passione per i manga, la scoperta del cinema hollywoodiano e la mania per Alfred Hitchcock, Star Trek, la fantascienza negli anni del liceo, la scelta di studiare design industriale negli anni in cui l'Italia era un modello da seguire, il tentativo fallimentare di diventare un mangaka e poi l'approdo in Nintendo. Le prime cento pagine del libro raccontano il giovane Miyamoto, le sue fissazioni, i suoi interessi, il tentativo di trovare il bandolo nella matassa della propria vita e, soprattutto, un personaggio – anzi, un essere umano – che, forse, non è poi così aderente all'immagine che tendiamo a costruirci in testa dopo decenni di idraulici salterini e mostri puffettosi. Ed è innanzitutto per questo che il libro di Audureau è fondamentale: per la finestra affascinante che prova ad aprire sulla personalità, sugli anni della formazione e sul lato strettamente umano di una fra le figure più importanti dell'ultimo mezzo secolo di arte dell'entertainment.

La copertuna dell'Edition Force. Io non ho comprato questa.

La copertuna dell'Edition Force. Io non ho comprato questa.

Ma poi il libro prosegue e, ah, quante ancora ha da raccontarne, fra le prime creazioni, la ricerca, da parte del “ribelle” Miyamoto, di un ruolo preciso all'interno di un'azienda nipponica inquadratissima e strettamente divisa a compartimenti, la nascita dello stretto rapporto con il mentore Gunpei Yokoi. A leggere i due libri a loro dedicati a stretto giro di tempo, fra l'altro, emerge in maniera prepotente e affascinante la distanza così infinita fra il mondo dello sviluppo occidentale, in cui decine di pionieri rivoluzionavano il videogioco degli anni Ottanta da soli nello scantinato, e quello orientale, in cui la stessa cosa avveniva e, forse, poteva avvenire solo all'interno di grandi aziende come Nintendo o Namco. Due mondi paralleli, intersecati, ma allo stesso tempo a mille universi di distanza.

E in questo contesto la carriera di Miyamoto, inizialmente impiegato per ciò che la sua formazione rende logico, quindi il design, nasce e si sviluppa all'insegna dell'emulazione, del tentativo di dare una sua lettura su ciò che si trova ad ammirare. Breakout stravolge il mercato, Nintendo produce Block Fever. Space Invaders rivoluziona il videogioco, da Nintendo arriva Space Fever. E così Miyamoto salta da un progetto all'altro, “incastrato” nella rigida struttura aziendale di Nintendo, fino a quando non incappa nella missione che gli cambierà la vita: realizzare un gioco basato su Braccio di ferro. Quel gioco finirà per essere Donkey Kong, figlio forse più di Gunpei Yokoi che di Miyamoto, ma comunque punto di partenza per una storia meravigliosa che prosegue fino a oggi.

Ed è negli anni successivi che pian piano la carriera di Miyamoto esplode, grazie anche al rapporto non solo con Yokoi, ma con un qual certo Yoshio Sakamoto, e lo vede espandere sempre più i propri orizzonti. Il punto di svolta, di nuovo, arriva forse dall'illuminazione sulla via di Damasco verificatasi di fronte a un gioco altrui: Lode Runner, inizialmente ritenuto un clone di Donkey Kong, sconvolge l'esistenza di Shigeru Miyamoto grazie alla vastità del suo mondo di gioco e allo scrolling inserito nella versione NES. È qui che nasce Mario, è qui che prende realmente il via la rivoluzione dei giochi di piattaforme. Nei capitoli successivi del libro, Audureau racconta i processi e le tribolazioni senza fine che porteranno alla nascita di due capolavori come Super Mario Bros. eThe Legend of Zelda. L'ispirazione a The Tower of Druaga, il progetto Devil World, la sperimentazione sullo scrolling di Excitebike e sulla conversione di Kung-Fu, i continui ritardi e rinvii di due progetti apparentemente senza fine e anche la frustrazione per l'arrivo sul mercato di Ghosts 'n Goblins, che di fatto anticipa alcune idee che Miyamoto aveva già in mente.

Qui non si entra.

Qui non si entra.

Un racconto appassionante e stimolante, che parla di creatività e desiderio d'eccellenza e che racconta poi anche di obiettivi raggiunti e di momenti che cambiano le sorti di un'azienda, come nel caso della prima apparizione sulla stampa da parte di un “frontman” Nintendo. Bisognava spiegare la natura del Mondo 9 di Super Mario Bros. e serviva un responsabile da mandare in prima linea. Fino a quel momento, Nintendo non riteneva avesse senso “isolare” una figura da usare come rappresentante dei team di sviluppo, ma con quell'uscita pubblica le cose iniziarono a cambiare e poco tempo dopo Miyamoto si ritrovò immortalato su una rivista di videogiochi assieme a Masanobu Endo, creatore proprio di Tower of Druaga. Erano due divinità del videogioco e stavano conversando in favore della stampa, facendosi i complimenti a vicenda per l'incredibile qualità dei rispettivi giochi. Si stava aprendo una nuova epoca che avrebbe travolto il mondo.

Fidatevi di me: Sur les traces de Miyamoto. 1952-1986: De Sonobe à Hyrule è un libro che tutti voi dovreste leggere, altrimenti non ha senso che frequentiate queste pagine. Il problema è che è scritto in francese e, oltretutto, per quella che è la mia (ancora piuttosto rozza) conoscenza della lingua, a tratti è un francese meno semplice rispetto a quello di tanti altri libri Pix'n Love. Che dire, imparate il francese o sperate che venga tradotto.

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