La disfatta di Gungnir

Attendevo Gungnir come la manna dal cielo. Ero convinto che il nono episodio della Dept. Heaven Saga avrebbe saputo reinterpretare lo strategico a turni isometrico in stile Tactics Ogre come prima Riviera, Yggdra Union e Knights in the Nightmare erano riusciti a ridefinire i rispettivi generi di appartenenza. Sting, lo sviluppatore del gioco, ha fatto della sperimentazione il suo marchio di fabbrica, creandosi un profilo intrigante nel panorama delle software house di nicchia specializzatesi nei sottogeneri del gioco di ruolo. Riviera era una sorta di Ogre Battle a schermate fisse in cui l’uso dell’equipaggiamento assumeva una funzione peculiare; Yggdra Union miscelava mirabilmente la matrice di Fire Emblem con quella di Langrisser; Knights in the Nightmare consegnava al giocatore un ruolo inedito, rendendolo a suo modo protagonista in battaglia. Ognuno di questi titoli era caratterizzato da una curva di apprendimento ripida, da una difficoltà elevata e da un discreto bilanciamento. Per vincere bisognava capire, approfondire e applicare con arguzia le dinamiche di gioco proposte. Dinamiche spesso complesse, a volte persino arzigogolate, ma divertenti e appaganti. Una proposta di titoli coraggiosa, se non temeraria, che ha trovato l’equilibrio vincente con Yggdra Union, strategico bidimensionale a volo d’uccello capace di rivaleggiare con gli archetipi del genere.

Tutta questa introduzione per ribadire con quanto entusiasmo attendessi l’arrivo di Gungnir per l’ormai vetusta PlayStation Portable. Ero pronto a dargli un voto importante, persino quel nove, nove e mezzo, che solo il remake di Tactics Ogre, uscito anch’esso per il portatile di casa Sony, ha saputo meritarsi. Ma come spesso accade quando si brama l’oggetto dei desideri con eccessivo trasporto, si rimane delusi. Le aspettative vengono tradite e si resta come inebetiti di fronte a qualcosa che pare troppo brutto per essere vero. Durante le trenta e passa ore dedicate a Gungnir sono rapidamente scivolato da una valutazione discreta a una insufficiente e se, solo in ultima analisi, ho virato verso il voto che trovate assegnato a fine articolo è perché, alla lunga, sono riuscito a provare talune di quelle sensazioni positive che uno strategico giapponese è capace di regalare.

Lo strategico isometrico a tre dimensioni ha una storia di venti e passa anni. Nel tempo si è evoluto con discrezione, limando poco per volta le sue caratteristiche fino a creare diversi stili di gioco. Non è un caso che il riferimento del genere sia il remake di Tactics Ogre, un titolo uscito in origine nel 1995. Un rifacimento intelligente che ha sì introdotto alcune funzioni innovative, accolte con entusiasmo, ma che, soprattutto, ha ribadito quanto sia importante, in questo genere di giochi, raggiungere un equilibro tra le tante possibilità strutturali offerte dallo stesso. Il successo di uno strategico dipende dalla capacità degli sviluppatori di operare delle scelte precise, mirate, chirurgiche. Sting, al contrario, è stata ridondante, ha esagerato, è come se avesse voluto riversare in Gungnir l’intero scibile fino a ora acquisito in questo campo. In Gungnir c’è tutto. Troppo. Anche elementi che cozzano l’uno con l’altro. Una sovrabbondanza che, uno, disarma il giocatore, due, complica il gioco, tre, rallenta il processo di apprendimento, quattro, rende le battaglie una noia mortale. Gungnir sa di presunzione.

Entriamo nello specifico. Le arene sono piccole, dettagliate, zeppe di particolari che oscurano la visuale. La rotazione sull’asse raramente permette di monitorare l’intero campo di battaglia, mentre la telecamera non inquadra con precisione le truppe: si fa fatica a imbastire una tattica decente e, a volte, a capire quali soldati sono oggetto di un attacco dalla lunga distanza. Arene così compatte pretenderebbero un dispiegamento di non più di quattro alleati, cosa che in Gungnir accade, ma non sempre, e comunque a discapito di un esercito che cresce fino a sedici unità, e che necessita di svariati punti esperienza per rinforzarsi (esperienza che non viene ripartita equanimemente a fine battaglia, come una simile impostazione richiederebbe). Mancano combattimenti liberi per ruotare i soldati. L’unico modo di potenziare gli stessi è perdere le battaglie previste dalla storia. L’opzione “retry” permette infatti di ricaricare lo scontro, ritenendo i livelli di crescita ottenuti in precedenza. Ma questa scelta nega un sistema di gioco che fa aumentare la difficoltà in base alle prestazioni del giocatore. In sostanza: se vinci alla grande una partita, con una votazione di due o tre stelle, sei poi magari costretto a perdere la successiva per riequilibrare la forza dell’esercito nemico. Concetto alienante! E siamo solo all’inizio di una serie di contraddizioni senza fine.

Che senso ha inserire delle bandiere da conquistare per aumentare i “punti tattica”, e degli oggetti e dei tesori da recuperare, se il ritmo di gioco e la strutturazione dei turni rendono controproducente, persino nocivo perdere di vista gli avversari? Che senso ha inserire diecimila armi se le abilità speciali sono legate al grado di maestria raggiunto da ciascun soldato con una singola spada? Perché complicare la gestione degli equipaggiamenti con un limite di peso, se poi il peso stesso non influisce sui turni di gioco? Perché legare la possibilità di “counter” a un numero inserito negli oggetti, che dovrebbe poi fortuitamente combaciare con quello di chi attacca sbagliando il colpo? E che senso hanno la Gilda, per la creazione di nuovi soldati, e la stanza alchemica, per potenziare le armi, se poi le truppe da schierare sono limitate e se il ricambio dell’equipaggiamento è frenetico? La risposta in questo caso è semplice: siccome non si riesce a far crescere con costanza il livello delle truppe, ogni tanto ne spuntano di nuove gratuite, già livellate, che vanno giocoforza a prendere il posto di quelle più deboli, ma alle quali il giocatore aveva magari dedicato tempo e risorse. Anche solo per aumentare il grado di specializzazione con un’arma. E allora ecco che è necessario potenziare queste ultime con l’alchimia, così che si possa rimediare con la forza bruta alla cronica assenza di abilità speciali. Tutto questo a discapito di qualsivoglia aspetto gestionale.

Ma non è finita qui. Inutile insistere sulla disarmonia che regna in Gungnir, che tanto il senso del discorso credo si sia colto. C’è da affondare la lama, invece, su altri due centri nodali: la gestione delle battaglie e l’intelaiatura narrativa. Ribadendo prima un concetto: quanto sopra descritto non si coglie subito, ma dopo ore di gioco. Perché gli elementi in causa sono talmente tanti e il tutorial così scarno che prima di capirci qualcosa e prima di imbastire delle azioni coordinate passerà parecchio tempo. E questo perché Sting si è sognata di introdurre una nuova impostazione dei turni. Non bastavano quelli fissi e quelli dinamici, con tutte le varianti del caso, no, bisognava inventare il turno unico! Mentre la CPU, godendo di un vantaggio non indifferente, muove le truppe in base a un ordine prestabilito, evidenziato dalla classica barra dei turni, il giocatore, come in Knights in the Nightmare, ma con effetti ora disastrosi, diventa protagonista assoluto. Nella barra sopra menzionata, oltre ai ritratti degli avversari, compare di tanto in tanto una “P”, che rappresenta il turno del giocatore, il quale potrà scegliere a piacere l’alleato da comandare. Virtualmente, si potrebbe azionare un solo guerriero per l’intera durata della partita, se non fosse che Sting, intuendo forse il pericolo di un crollo strategico, ha previsto una sorta di tempo di recupero individuale e non vincolante che vorrebbe suggerire un uso parsimonioso delle truppe. In pratica, se io decido di usare la stessa maga due volte di seguito, senza aver rispettato il recupero, la penalizzo in termini di punti vita. Una cosa senza senso, a tratti demenziale. Quel che è peggio, però, è che mentre la CPU muove un elevato numero di soldati, uno di seguito all’altro, senza sosta, il povero giocatore dovrà miseramente aspettare che arrivi il suo unico turno, per poi cercare di imbastire una strategia. A singhiozzo. Tra un affondo tumultuoso del nemico e l’altro. Ecco perché sarebbe stato più saggio far gestire al giocatore sempre e solo quattro alleati, riducendo sensibilmente l’esercito, minimizzando le armi e concentrando l’intero focus della battaglia sulla lotta. Invece no. Troppo scontato. I processi si complicano. L’attesa del turno è troppo lunga? C’è la possibilità di ridurla attraverso l’uso dei “punti tattica”: attivo il comando specifico, uno dei tanti, rompo la sequenza dei turni ed entro subito in azione. Capito ora perché hanno introdotto le bandiere? No? Non c’è da meravigliarsene.

Ma, insomma, cosa bisogna fare in battaglia? Spendere l’agognato turno per conquistare una bandiera e intanto subire decine di attacchi o concentrarsi sul nemico? Naturalmente non poteva mancare la terza via: muoversi il più possibile per conquistare più facilmente “punti tattica”! Perché, a quanto pare, più si cammina più questi aumentano. Situazione paradossale: finalmente allineo, per una sorta di miracolo, tre soldati per un attacco a catena, ma siccome non ho “punti tattica” a sufficienza, perché non mi sono mosso abbastanza, l’attacco combinato non si può fare. Ma come? Sono in una posizione perfetta, con il nemico incastrato, e mi tocca rinunciare alla stessa? Certo che sì! Ah, e non crediate che gli attacchi combinati siano facili da attivare come in Dragon Shadow Spell o in Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, tanto per citare un paio di titoli dove questi funzionano alla grande. Figurarsi. Anche qui ci sono tutta una serie di criteri inutili da rispettare: distanze, incroci, “punti tattica”, bandiere conquistate, armi equipaggiate, presenza di avversari nell’asse del colpo… cioè… il nemico ci riesce con una disinvoltura cibernetica, io non sono riuscito a programmarne uno. Quelli che sono venuti sono venuti a caso, per intuizione, per preghiera. E dire che gioco strategici dalla notte dei tempi. Sarò diventato improvvisamente scarso? E non mi si venga a dire che per aumentare i “punti tattica” (ormai odio questo termine) si possono usare degli item appositi! Perché gli item pesano, occupano spazio, scombinano l’equipaggiamento e mi costano un turno per l’attivazione. E insomma, se posso mi porto quelli curativi… E insomma, in questo gioco c’è troppa roba.

Dimenticavo… alcune armi danno anche la possibilità di buttare l’avversario fuori dallo schermo, come in Phantom Brave di Nippon Ichi. Bello… lì, ma qui cosa ci azzecca?

Gungnir, tutto sommato, è anche piacevole, a volte, verso la fine, quando finalmente si riescono a domare una parte degli elementi proposti. Alcune soluzioni sono intriganti (la via di fuga per sostituire le truppe, per esempio), ma la struttura nel suo complesso è tediosa. Ci si annoia e si sbuffa osservando il nemico che muove truppe a piacere, in attesa di un turno giocabile, nel quale riversare le speranze di vittoria. E quando un arciere manca un colpo sono dolori. Quanto sarebbe stato opportuno inserire un sistema simile al Chariot System presente in Tactics Ogre PSP! Quel meccanismo sublime che permette di riavvolgere la partita fino a cinquanta turni, così da poter correggere gli errori. Ma in Gungnir, per livellare le truppe si deve perdere. E quindi c’è poco da fare. Bisogna soffrire. Passiamo alla storia. Banale è il primo aggettivo che mi viene in mente. E poco comprensibile, come il gioco stesso. Non c’è un dizionario interno, una enciclopedia che illustri la situazione geografica e storica, non una funzione che permetta di rivedere le sequenze di intermezzo. Nulla. Si assorbono concetti, si osservano dei personaggi anonimi dire cose che capiscono solo loro, senza possibilità di accedere a testi o scritti che svelino retroscena e antefatti: la solita rivoluzione, il solito eroe prescelto, la solita principessa doppiogiochista e via dicendo… con dialoghi flosci e scontati e delle schermate di dialogo con ritratti statici, imbalsamati.

Ma non c’è limite al peggio: mi presentano finali alternativi, ci sono battaglie che in apparenza non possono essere superate alla prima tornata, scelte da fare… intuisco che sia possibile percorrere strade parallele, affrontare battaglie inedite, approfondire la storia, me lo auguro, mi viene persino voglia di cominciare il game plus, ma purtroppo, non c’è niente di tutto questo. Le battaglie insuperabili restano tali a prescindere dal livello raggiunto: bisogna morire, punto. E seguire la narrazione, che è lineare e invariabile. Le scelte, quando si possono compiere, e le occasioni sono poche, determinano il finale, uno buono e uno cattivo (più una piccola variante al buono che si attiva rispettando alcune condizioni), e i dialoghi che precedono il rispettivo combattimento. Di una pochezza sorprendente. Gungnir sa di produzione nata male e alla quale sono state dedicate poche risorse. In definitiva, un titolo con degli spunti interessanti, male amalgamato, a tratti snervante e concepito più per realizzare un’idea che per far divertire e appassionare i giocatori. Il peggior episodio della Dept. Heaven Saga. Proprio un colpo basso.

Ho litigato con Gungnir per una trentina di ore, il tempo necessario per finirlo una volta e provare lo scarno game plus, dedicando così al gioco molto più di quello che meritava. La tentazione di consegnarlo prematuramente al dimenticatoio si è fatta sentire più volte.

Voto: 6

Il testamento di Free Radical Design

Prossimo il risveglio di NiGHTS?