Grip: Rollcage 3 è (quasi) qui

Grip: Rollcage 3 è (quasi) qui

Dopo essersi resi conto che non sarebbero riusciti a raggiungere la quota prevista di circa 430.000 euro su Kickstarter, i canadesi di Caged Element hanno comunque deciso di darsi da fare e ritentarci con un'altra piccola campagna di crowdfunding più piccola e senza ricompense fisiche, per chi semplicemente se la sentisse di sostenere il loro lavoro fino all'uscita di quest'Early Access su Steam, con cui adesso sperano di avere una retribuzione adeguata, in modo da poter continuare lo sviluppo con tranquillità. Come spesso accade con l'Early Access, però, Grip è ancora un gioco tutt'altro che completo e in cui c'è ancora tanto, ma tanto da lavorare. Ma le idee sono più che ben messe e non c'è dubbio che lo spirito di Rollcage sia stato parecchio ben assimilato dagli sviluppatori (due dei quali avevano anche lavorato alla serie) e incarnato in questo nuovo gioco.

Per quei pochi che non lo sapessero, Rollcage è stata una ahimè brevissima serie di videogiochi su PlayStation e Windows, composta da due episodi usciti rispettivamente nel 1999 e 2000 ad opera degli Attention to Detail, che, nonostante il discreto successo, è stata costretta a chiudere i battenti nel 2003. Rollcage consisteva in un racing futuristico, con scenari tra il post-apocalittico ed il fantascientifico, ad altissima velocità, con svariate armi utilizzabili, e dove le vetture avevano la peculiarità di essere ribaltabili nonché non facilissime da controllare. Ecco, Grip è esattamente ancora tutto questo ma, visto lo stadio ancora primitivo dello sviluppo, ci si aspettano non poche migliorie e tante tante aggiunte.

In questo early access infatti, finora, sono presenti solo tre piste per la gara singola "normale" (di cui due ancora in "work in progress" ma perfettamente giocabili), tre arene per la sola distruzione fino all'ultima vettura e un "Playground" simpatico e colorato, nel quale raccogliere in tranquillità una serie di oggetti piazzati qua e là. Nessun online, per adesso, ma non c'è dubbio che verrà implementato. Anche le classiche armi/power-up, ovviamente immancabili, per ora sono solo una manciata, ma gli sviluppatori hanno già in programma di aggiungerne molte altre.

1) L'arena natalizia! Le arene sono abbastanza ben congegnate per potersi massacrare di missili e mitra in allegria, con passaggi particolari creati ad hoc per sorprendere gli avversari.
1) L'arena natalizia! Le arene sono abbastanza ben congegnate per potersi massacrare di missili e mitra in allegria, con passaggi particolari creati ad hoc per sorprendere gli avversari.

Le piste, arene comprese, racchiudono a dovere l'anima di Rollcage, con ambientazioni molto belle sia visivamente che concettualmente, grazie alla creazione di scenari futuristici non scontati e che riescono anche a stupire, mantenendo la classica struttura tipica della serie, con un level design a continue diramazioni, dove una delle due risulta in genere un pizzico più veloce ma anche più difficile. Non mancano anche, come in Rollcage, parti dello scenario da distruggere con missili a ricerca. Far franare una montagna per bloccare la strada, mentre si passa sotto a tutta velocità guardando all'indietro per vedere gli avversari schiantarsi sui massi che cadono, è un gran piacere oggi come allora.

Anche musicalmente si è voluto cercare di riprendere quello stile che andava tanto tra questa cultura di fine anni '90, infarcendo – almeno finora – l'intero gioco esclusivamente di drum'n'bass. Ora, io non sono mai stato un grande amante di questo genere musicale, ma confesso che ho faticato non poco a riconoscere la differenza tra un brano e l'altro, fino a che non mi sono veramente rotto e ho preso a giocare togliendo l'audio ed ascoltando musica per gli affari miei, che però non è che sia una cosa che mi faccia impazzire. C'è comunque in programma di ampliare non poco la colonna sonora, anche con altri compositori, fra i quali paio che hanno pure lavorato alle musiche del secondo Rollcage. Quindi, boh, speriamo bene.

3) Uno dei classici tunnel, ma con dei muri da evitare. Inutile dire che, anziché eluderli a destra o a sinsitra, è sempre molto più godurioso nonché totalmente inutile tentare di passare in quello spazietto angusto tra i due.
3) Uno dei classici tunnel, ma con dei muri da evitare. Inutile dire che, anziché eluderli a destra o a sinsitra, è sempre molto più godurioso nonché totalmente inutile tentare di passare in quello spazietto angusto tra i due.

L'Unreal Engine 4 svolge per bene il suo lavoro e la sensazione di velocità è più che ottima. Anzi, è possibile impostare la potenza del motore delle vetture a tre velocità: Medium, High e Wild. Un po' come le varie cilindrate di Mario Kart, per intenderci, con la differenza che qui, in "Wild", la velocità e l'accelerazione diventano davvero smodate, e una volta provata quest'ebbrezza, sarà difficile tornare a gareggiare a quei miseri 400 km/h, raggiunti pure in qualche secondo di troppo, con il motore a "Medium".

L'unico problema è che il gioco diventa un po' troppo difficile, fino ad essere in certi frangenti anche un po' frustrante. Accade anche con le velocità minori, ma insomma, il punto è che, almeno al momento, le collisioni sono davvero troppo troppo punitive. Parliamo sia di quelle con altre vetture, che basta sfiorare per ritrovarsi a fare quantomeno testacoda (anche se, grazie al feedback degli utenti, nell'ultima patch uscita quando ho scritto questo articolo, hanno un po' attutito questa cosa, che continua però ad essere parecchio fastidiosa), sia del fatto che i livelli siano pieni zeppi di ostacoli, di zone rocciose o in qualche modo impercorribili, oppure di semplici dannatissimi avvallamenti. Il che significa che basta collidere un minimo con un avversario, o finire in una minuscola e impercettibile salita o discesa, per poi trovarsi a volare anche per svariati secondi, schiantarsi su delle rocce fuori strada, cercare di rientrare alla bell'e meglio e magari beccarsi un missile in faccia per riprendere con schianti vari sui muri e quant'altro. E non sto parlando di una casualità ma di situazioni che, per quanto ci potremo allenare, capitano tranquillamente anche più volte a gara.

2) Tanti saluti da Yuri Industrial! Cheers! (Scusate il layout storto, ma non è colpa mia se stavo incontrollabilmente volando a 200 metri da terra.)
2) Tanti saluti da Yuri Industrial! Cheers! (Scusate il layout storto, ma non è colpa mia se stavo incontrollabilmente volando a 200 metri da terra.)

Purtroppo, anche i controlli misti alla telecamera ci mettono un po' del loro. Sì, proprio la combinazione di entrambe le cose. Perché, almeno secondo la mia impressione (poi magari è tutto un gioco di prospettive, ma la sensazione c'è ed è tutt'altro che piacevole), ho trovato i controlli meno responsivi con la classica telecamera in terza persona, ma vanno via via migliorando avvicinandola... solo che l'angolatura non è il massimo e la vettura finisce per coprire sin troppo lo schermo, rendendo ancora più faticosa la lettura dei già impervi tracciati. L'unica soluzione, con cui mi son praticamente trovato costretto a giocare, consiste nell'usare la visuale in prima persona, che nonostante sia la più efficace per quanto riguarda il ricevere una migliore sensazione di velocità, per molti giocatori potrebbe comunque non essere il massimo per vari motivi. Innanzitutto c'è il fatto che in un gioco fatto di tunnel e gallerie in cui ruotare dall'alto al basso, c'è tranquillamente la possibilità che si crei non poca confusione mentale, senza parlare dei classici momenti in cui ci si ritrova disperatamente a volare per aria per i motivi più disparati già sopraelencati.

Ecco, anche i classici salti, le rampe e le situazioni in volo in generale sarebbero da migliorare: in teoria è possibile inclinare la vettura a destra o a sinistra per cercare di atterrare al meglio, nella pratica tutto ciò funziona piuttosto male, troppo lentamente, e si finisce spesso per spatasciarsi malamente al suolo. Chiariamo una cosa, però: i racing difficili da guidare di una volta, anche quelli peggiori e a loro modo più ingiocabili, al giorno d'oggi mancano eccome. Il dover imparare a governare per bene i veicoli, prenderci il giusto tatto, il non stare sempre incollati sull'acceleratore e rimanere sempre accorti alla sensibilità della macchina usando i giusti freni quando necessario... son cose ormai sempre più rare, ma che davano una soddisfazione eccezionale. Ecco, nel caso di Grip, come ripeto, almeno al momento si esagera un po', ma è più che apprezzabile il voler mantenere questo spirito "hardcore", che si spera rimanga, nonostante qualche limatina sia adesso necessaria.

È vero, non ho certo ricoperto il gioco di elogi, però mi sembrava giusto avvertire che, al momento, si ha un gioco sì incompleto e che necessita ancora di tante migliorie, ma per il quale sono più che convinto che gli sviluppatori abbiano bene in mente cosa fare, con le giuste idee e riprendendo a dovere i pregi dei due Rollcage per creare quello che sarà un vero e proprio Rollcage 3. Se avete voglia di spendere i 15 euro necessari per accedere a questo Early Access, forse, non rimarrete del tutto appagati sin da subito, ma state tranquilli che si rivelerà un più che ottimo investimento. Ah, sul Kickstarter si prefissavano di far uscire il gioco completo entro la fine del 2016, ma avendolo fallito ed essendo alla fine usciti con la formula dell'Early Access, non so quanto quella vecchia promessa possa ancora essere mantenuta. Ma chi lo sa. In programma anche una versione PS4, di cui, però, si saprà qualcosa in più durante l'anno.

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