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Post Mortem #49: Ma guarda intorno a te/che doni ti hanno fatto/ti hanno inventato Florence

Post Mortem #49: Ma guarda intorno a te/che doni ti hanno fatto/ti hanno inventato Florence

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Quando ne ho parlato in Outcast Magazine, ho descritto Florence come un piacevole racconto di una storia d’amore; un gioco semplice, sviluppato dal designer di quella perla di Monument Valley e che, come il gioco Ustwo, finisce in una manciata di minuti ma lascia il segno. La storia di Florence, messa in scena per mezzo di semplici puzzle game, è un racconto di amori trovati e perduti, sogni e speranze che si creano e vanno in frantumi, e di come quei frantumi vadano in qualche modo rimessi insieme… insomma, Florence è un gioco d’amore e umanità come raramente se ne sono visti e non è un caso che il gioco ti si sedimenti dentro con l’andare delle settimane, diventando più dolce. A ben pensarci, probabilmente, non ho detto davvero queste cose nel podcast. Anzi, sicuramente no, ma fate come se.

Carico di amore, nei giorni della Game Developers Conference 2019 sono andato al post mortem di Florence, tenuto da Ken Wong, per sentire dalla viva voce del designer la storia dello sviluppo di un gioco capace di far sbocciare un nuovo studio di sviluppo. Wong, infatti, dopo il primo Monument Valley, ha lasciato Ustwo, è tornato nella sua Melbourne e ha aperto Mountains, piccolo studio indie che ha ben presto trovato la partnership di Annapurna, publisher crossmediale gigantesco che palleggia nomination all’Oscar e per il gioco dell’anno come niente fosse.

Nonostante questo cambio di realtà lavorativa, Wong si è portato dietro le idee e la “cultura del lavoro” sviluppate in Ustwo. In particolare, anche qui l’idea era di proporre un gioco che fosse fruibile anche per chi non è un videogiocatore, basato su un design trial & error “morbido”, senza fallimenti, e che già in fase di testing venisse dato in mano all’equivalente videoludico della casalinga di Voghera. Anche l’idea di proporre un’esperienza breve è stata lì fin dal principio, proprio perché è più facile catturare l’interesse dell’ampio pubblico con esperienze mordi e fuggi, a maggior ragione se particolarmente significative per storie e temi trattati.

All’apertura di Mountains, Wong e il suo team non sapevano che gioco sviluppare, ma il designer aveva un’idea: manipolare oggetti tridimensionali utilizzando uno schermo touch. Il primo prototipo di quest’idea era una sorta di puzzle game a piattaforme, ma Wong non era convinto. La seconda ipotesi vedeva la manipolazione di puzzle a forma di testa (davvero, immaginate una testa tagliata in sezioni da ricostruire pezzo per pezzo), ma pare che dopo il primo puzzle completato ci fosse una forte sensazione di more of the same, non proprio appetibile. Il team ha capito che la tridimensionalità non aggiungeva nulla alla qualità o al fascino dei puzzle, ed è tornata a un design 2D che, tra l’altro, si incastrava perfettamente con quello che nel frattempo era diventata l’idea narrativa di Florence, quella di raccontare una relazione. Analogamente a quanto avviene in Monument Valley, la storia di Florence si dipana lungo diversi capitoli caratterizzati da “puzzle emotivi”. Wong ha raccontato che alcuni capitoli sono venuti insieme in maniera molto organica, anche senza puzzle; alcuni funzionano come una raccolta di minigiochi à la Wario Ware, altri sono semplicemente fumetti interattivi. Nel corso dello sviluppo, durato ventidue mesi, Florence si è evoluto naturalmente, cambiando approcci di gameplay e stili di racconto, girando intorno all’idea di usare pannelli interattivi.

Il gioco presenta una vignetta fissa sullo schermo, per non riempire il quadro e lasciare spazio ai puzzle.

Analogamente a quanto fatto da Zach Gage con SpellTower, sviluppato principalmente per prendere le misure a un genere che non è mai piaciuto al suo autore, Ken Wong ha sviluppato Florence pur non avendo mai amato i giochi narrativi. All’inizio, il cast di personaggi doveva essere generico, senza nomi o caratterizzazioni particolari, ma ben presto il team si è reso conto che creare una persona “neutra” non è semplicemente possibile. Per questo, Wong ha cominciato a scrivere il personaggio principale partendo dalle sue caratteristiche: Florence è una ragazza nata in Australia da genitori cantonesi e ha un rapporto di alti e bassi con la madre, con cui parla solo in dialetto Yue. Nonostante diverse iterazioni nel design, l’idea del team è sempre stata quella di avere una protagonista femminile con un interesse amoroso maschile, proveniente da un’estrazione etnica e sociale diversa. Wong ha raccontato di come, durante lo sviluppo, Annapurna abbia chiesto di rivedere alcune scelte, ma i cambiamenti non avrebbero dato la rappresentazione multiculturale e di genere che Mountains voleva per il suo racconto.

Un racconto che doveva finire con i due protagonisti che si rincontravano dopo anni, per caso, ma che invece ha preso un’altra strada per scelta di Wong, impegnato all’epoca a ricostruire i cocci di una storia travagliata e poco incline a vedere tutto rosa: Florence non doveva finire con una chance di riconciliazione, né con un nuovo amore, ma con un passo avanti. Florence trova una foto di Krish mentre mette da parte le sue cose in una scatola e chiude tutto per metterlo da parte e fare un passo avanti nella sua vita.

Il sound design caratterizza Krish, che suona il violoncello, e Florence, accompagnata dalle note di un pianoforte. Secondo Wong, le loro litigate rappresentano un violoncello e un pianoforte “che si picchiano”.

Florence è dunque il risultato di scelte di design mirate a creare un legame emotivo, che mettono da parte la profondità in favore dell’empatia. La presenza di alcuni elementi di gamification (come la barra di progressione mentre si lavano i denti) servono solo per dare un senso di avanzamento al giocatore, un po’ come quando nella vita di tutti i giorni ci prefiggiamo degli obiettivi per tirare avanti nella giornata. D’altro canto, alle volte i puzzle vengono usati per creare uno status emozionale potente, come ad esempio quando si “cancella” Krish dalla vita di Florence, strappandolo da una vignetta, oppure quando le vignette di dialogo diventano progressivamente più facili da assemblare, metafora dei sentimenti e del rapporto crescente tra Florence e Krish.

In buona sostanza, Florence è riuscito ad essere il cambio di pagina che Wong stava cercando, pur mantenendo le caratteristiche che avevano reso grande la sua opera prima: un gioco mobile “premium”, con meccaniche semplici che riuscissero a fare presa sul pubblico più ampio possibile. Con grande sorpresa di tutti, Wong ha detto che, oltre alle coppie, parecchia gente appena uscita da una relazione e in generale un sacco di gente arrivata alle lacrime, Florence è stato una hit anche tra i bambini. Vai a sapere™.

Old! #301 – Aprile 1999

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