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Detroit: Become Human è Quantic Dream all'ennesima potenza

Detroit: Become Human è Quantic Dream all'ennesima potenza

Per parlare adeguatamente di Detroit: Become Human, credo ci sia bisogno intanto di stabilire delle regole. La prima, fondamentale, è che il nuovo gioco di Quantic Dream è la naturale prosecuzione della visione dello studio transalpino, di cui costituisce un punto di arrivo e, probabilmente, anche una milestone da cui ripartire per il futuro. Il nuovo lavoro di David Cage è la summa di tutto quello che il game designer francese ha sempre pensato, sin da quando attraversava Londra con il suo laptop della morte, sudando una delle sue discutibili camicie, per andare a proporre Omikron: The Nomad Soul ad Eidos Interactive. Tra le strade della città del Michigan del 2040 è possibile trovare riferimenti a tutte le altre produzioni di Cage, per cui, ecco, se non vi è mai andato a genio il suo format ludico, di certo non comincerete ad amarlo con Detroit: Become Human. La seconda regola riguarda i temi trattati, e le polemiche relative alla rappresentazione della disuguaglianza, della violenza (anche su minori) e la tendenza quasi voyeuristica di Cage in alcuni frangenti. Detroit: Become Human è essenzialmente un racconto di quei temi, e tutto quello che succede è plausibile nel contesto fornito dall’avventura, sia dal punto di vista dell’intreccio che, soprattutto, metaforico. Complessivamente non c’è nulla di fuori posto, gratuito o volontariamente pruriginoso. Vi si trova semplicemente tutto quello che ci si aspetta in un contesto di diseguaglianza sociale, e in alcuni momenti giocare a Detroit è un po’ come guardarsi allo specchio e rendersi conto che siamo meno perfetti di quanto crediamo. Può piacere, può non piacere, e in alcune circostanze la scrittura funziona, in altre forse diventa leggermente macchiettistica, ma Detroit: Become Human è l’esperienza emotivamente più strutturata e coinvolgente mai realizzata da Quantic Dream e, se lo chiedete a me, è una di quelle più potenti che abbia mai vissuto pad alla mano.

Detroit: Become Human ci racconta di un futuro nel quale gli androidi convivono più o meno serenamente con gli umani, facendo tutto quello che ai loro creatori non va di fare, e anche tutto quello che non hanno voglia di fare con altri della propria specie. Insomma, sono dei giocattoli assolutamente versatili e malleabili, nonché una risorsa importante, quasi fondamentale, tanto da aver cannibalizzato diversi settori lavorativi, causando disoccupazione, malcontento ed episodi di intolleranza diffusa. La Cyberlife, azienda produttrice dei robot, ovviamente nicchia e continua a sfornarne di più avanzati, e diciamo che la situazione è sull’orlo di una crisi che è, sostanzialmente, l’intreccio che i giocatori devono affrontare. Lo schema narrativo ricorda grossomodo quello di Heavy Rain: abbiamo tre protagonisti, tutti androidi, i cui destini si intrecciano più o meno radicalmente in base a un ventaglio di scelte e conseguenze che prevedono anche la morte di uno o più personaggi. Per dire, già nelle prime battute dell’avventura, è possibile perdere irrimediabilmente uno dei tre androidi, con conseguenze pesanti sullo svolgimento della trama.

Da questo punto di vista, in confronti agli titoli di Quantic Dream, ci sono due novità sostanziali riguardo l’ossatura e il sistema di gioco. La prima, fondamentale, è che i temi sci-fi, spesso ingombranti e problematici nel loro sviluppo, non entrano a gamba tesa sul contesto e non violentano lo storytelling, ma ne costituiscono il presupposto. Interpretare un androide rende automaticamente più sottile la quarta parete, integra l’interfaccia nel contesto e per certi versi motiva anche le scelte più banali, perché la natura delle macchine, i limiti del loro essere senzienti, lo sviluppo di una coscienza sono soltanto il punto di partenza di una questione che si muove rapidamente dalle leggi della robotica di Asimov verso un discorso decisamente più umano, che tocca l’inclusività, il razzismo, la partecipazione politica o anche il costo di essere all’interno di una comunità e tutta l’immensa carica emotiva che, di consueto, David Cage prova ad ogni costo a trasmettere al giocatore.

L’altra grande novità sembra quasi frutto di un compromesso storico tra la trasparenza del montaggio e la necessità di fornire un contesto ludico al pubblico, ed è simbolicamente rappresentata dal diagramma delle scelte. Ogni capitolo presenta un grafico ad albero con tutte le variabili del racconto e alla fine di ogni scena possiamo scoprire la nostra strada (con ovviamente il solo nostro cammino rivelato). Si tratta sostanzialmente dell’esplicitazione di un qualcosa di comune a tutti i giochi narrativi, e anche agli altri lavori come Heavy Rain e Beyond: Due anime, eppure averlo davanti agli occhi ha una duplice funzione: definisce le regole del gioco e regala una certa consapevolezza a chi vive l’avventura. Se, dunque, nei precedenti giochi, a volte, alcune strade si perdevano perché fin troppo fluide e integrate in un flusso soltanto apparentemente predeterminato, in Detroit: Become Human è tutto nero su bianco e la scoperta di alcuni rami della storia può regalare incredibili sorprese. Per carità, è chiaro che ci sono delle strozzature, e anche dei twist un po’ forzati rispetto ad alcune scelte, ed è lo scotto da pagare per allargare così tanto il ventaglio della libertà vigilata ai giocatori, ma la sensazione è che ogni scelta possa contare davvero e la varietà delle conseguenze, nei limiti del possibile, è qualcosa di mai visto all’interno di un’opera interattiva. Complessivamente, è possibile creare alcuni paradossi, o rimanere incastrati in alcune situazioni totalmente anticlimatiche, ma a mio modo di vedere, è proprio quello il bello di Detroit: anche portato al limite, il sistema offre una narrazione che funziona, anche se magari più asciutta, monca, draconiana in alcune conseguenze. D’altronde, in un’opera che fa della contemporaneità la cifra della sua matrice narrativa, ci sta che possa arrivare un conto molto salato in seguito ad alcuni comportamenti.

Questo momento è entrato nella top ten della mia carriera videoludica.

Oltre ad avere i modi giusti, Detroit: Become Human ha anche i tempi corretti, e nel corso della decina di ore di un playthrough tipo, a Markus, Kara e Connor, i tre personaggi, sono affidate tre linee narrative che attraversano generi diversi e provano a leggere i vari livelli della narrazione, nel loro percorso verso la devianza, ovvero la liberazione dal software di programmazione e lo sviluppo di una coscienza. A Markus, l’androide di compagnia di un vecchio artista, è affidata la linea rivoluzionaria, che di fatto direziona lo sviluppo del main plot e comporta diversi momenti d’azione. Quella di Connor, androide affidato alla polizia, è sostanzialmente l’altra faccia della storyline principale e, pur partendo da un punto di vista totalmente umano sulla questione devianti, è praticamente la linea della moralità e dell’ambiguità. Probabilmente è la più riuscita delle tre, nonché quella che pone le scelte più intimamente divisive, anche in virtù della presenza di Hank, investigatore che sembra uscito da un poliziesco hard boiled e che permette alla storia di alternare momenti drammatici e comici in maniera un po’ scolastica, ma efficace. Infine, quella di Kara, inizialmente, sembra la storia più piccola e intima delle tre, fatta per mostrarci il lato più emotivamente intenso della questione androide, dato il suo ruolo di governante e baby-sitter della piccola Alice, ma ben presto si trasforma in un racconto di fuga e scoperta, forse il più oscuro dei tre.

Senza addentrarmi troppo nel prosieguo della trama, dico che Detroit riesce a dare uno spaccato intenso e vivido di una rivoluzione, sia in termine di scelte, sia dal punto di vista degli inevitabili costi. Analizzare e valutare la scrittura in senso stretto, anche dopo diverse run, è un esercizio difficile, perché è inevitabile che alcune scene funzionino meglio di altre, e che l’adesione a schemi di genere, o anche cliché letterari, sia una scorciatoia che torna utile nel far quadrare lo script senza incorrere nei fastidiosi errori di focalizzazione presenti negli altri giochi. Eppure, nel suo provare a mettere insieme suggestioni di Blade Runner, riferimenti alla storia americana degli anni ’50/’60 del secolo scorso e, ovviamente, evidenti temi sociali attualissimi, il gioco di Quantic Dream mantiene una certa coerenza nell’offrire spunti (a volte senza una netta prosecuzione, a volte prevedibili, ma comunque presenti) interessanti, toccanti, forti come poche volte nella storia dei videogiochi tripla A.

Al netto di tutte le polemiche dovute anche alla personalità non esattamente accomodante di Cage e alle sue risposte a metà strada tra l’essere paraculo e corporate, Detroit: Become Human è l’equivalente di un prodotto narrativo seriale di alto livello, che gestisce in maniera equilibrata la sua natura commerciale, i suoi spunti politici e sociali (riuscendo anche a mostrare una chiara presa di posizione, pur senza inficiare la libertà del giocatore) e un ritmo incalzante. Il merito va, probabilmente, al fatto che il game designer francese ha fatto mezzo passo indietro, e alla stesura della sceneggiatura hanno collaborato diversi scrittori nella fase di pre-produzione, uno dei quali, Adam Williams, ha coadiuvato Cage anche in piena realizzazione. Il risultato della collaborazione ha smussato la ricerca sensazionalistica eccessiva del francese, ha dato estrema organicità alle scene e agli sviluppi, senza privarli dei picchi di umanità incredibile tipici dei giochi di Quantic Dream. Detroit, in sintesi, è il primo gioco dello studio francese che può godere delle doti di caratterista di Cage senza accollarsi per intero la sua eccessiva voglia di stupire come un master di un GdR che mette troppa carne al fuoco.

Ammetto di averci messo un po' ad associare Valorie Curry a Kara, perché ci vedevo sempre Emma di The Following.

Questa razionalizzazione e gestione degli elementi ha dirette conseguenze anche sul gameplay, che valorizza in maniera estrema, rispetto al passato, l’azione del giocatore. Il sistema di controllo “organico”, che prova a restituire le sensazioni delle azioni imitandone i gesti tramite le levette o il ritmo dell’azione attraverso QTE, è lo stesso di sempre, ma ha molto più senso, diventando iper tollerante nei momenti di calma, ma rigido e implacabile in quelli d’azione. Tra l’altro, le sequenze concitate non sono messe per fare minutaggio e il loro esito, a volte, può avere conseguenze notevoli sul procedere della storia. Ho molto apprezzato l’integrazione delle abilità degli androidi per caratterizzare alcune sequenze, come le indagini di Connor (direttamente derivate dal sistema in dotazione a Jayden di Heavy Rain), la valutazione dei rischi da parte di Markus o lo spirito di sopravvivenza di Kara, che aiutano a entrare nei panni degli androidi e a sentirsi come loro mentre si gioca.

Il processo empatico di Detroit è avvolgente perché i personaggi principali si mostrano per quello che sono, evolvendosi in un continuo processo di contrattazione dell’identità determinato dalla vicenda e dall’azione del giocatore, divisa al solito tra attività di vita "quotidiana" (sempre le migliori) e momenti straordinari. In questo, Quantic Dream si dimostra eccellente nell’applicazione videoludica della tecnica letteraria dello “show, don’t tell”, ed evita di perdersi troppo in parole e spiegoni, per consegnare sempre al giocatore la necessità di leggere le azioni svolte secondo diversi livelli di lettura. Per quanto ad alcuni possa risultare indigesto, in alcune scene, anche la sola pressione di un tasto a ritmo cadenzato (e chi ci ha già giocato può immaginare a cosa mi stia riferendo) fa tutta la differenza del mondo tra l’essere spettatore e fautore di un processo di cambiamento. Detroit: Become Human fa battere il cuore con prepotenza, chiede di mettere in gioco noi stessi e il nostro sistema di valori e, nel momento in cui siamo chiamati a prendere una decisione, anche la più banale delle situazioni può diventare complicata.

In questo, anche la retorica tradizionale di cui sono infuse alcune situazioni viene rinfrescata dal poter in un qualche modo sparigliare le carte, o dal semplice sentirsi parte di qualcosa di più grande. Lo spettro emotivo coperto da Detroit: Become Human è assolutamente ampio ed è liberatorio per l’anima passare dalle risate alla commozione, dall’affezione alla rabbia, passando per l’ansia di dover prendere decisioni terribili, scegliere il male minore o dover rinunciare a qualcosa di importante per un bene superiore. Al netto delle cause e delle situazioni di partenza, i processi che mette in atto il titolo di Quantic Dream, sono riusciti a smuovere più volte il mio animo e porterò con me per diverso tempo più che la trama in sé, le sensazioni provate nel prendere una determinata decisione. In più di un’occasione, ammetto di aver barato e di aver messo in pausa perché avevo bisogno di tempo per pensare, per capire cosa volessi davvero. Mi sono trovato a confrontarmi con amici sulle scelte effettuate, mi sono meravigliato delle decisioni di alcuni di loro ma soprattutto delle conseguenze delle loro azioni, ho avuto qualche rimpianto e mi sono arrabbiato, ma alla fine sono orgoglioso di me. Probabilmente, mi sto auto-assolvendo e mi piace raccontarmi di aver fatto le scelte giuste, ma aver giocato a Detroit: Become Human non solo mi ha emozionato, mi ha rivelato qualcosa in più su di me, sui miei amici e sul mondo che mi circonda, che poi è lo scopo stesso che ogni opera narrativa significativa dovrebbe avere.

I volti sono impressionante. Lui è Markus, interpretato da Jesse Williams, conosciuto come il Dr. Jackson Avery di Grey's Anatomy.

Un obiettivo che David Cage è riuscito a raggiungere a sprazzi nella sua carriera, mettendo in scena alcune fra le scene migliori che abbia mai vissuto virtualmente (il diner di Fahrenheit, la cena di Beyond: Two Souls, le prove di Heavy Rain), ma prendendo anche svarioni notevoli. In Detroit: Become Human non c’è traccia di momenti che distruggano la sospensione di incredulità, non ci sono cadute di stile evidenti ed è tutto portato su un nuovo livello di consapevolezza del medium, anche grazie a mezzi produttivi mostruosi e a un lavoro estetico di prim’ordine, dalla bellezza dell’interfaccia fino a una colonna sonora notevole, che si adatta alla personalità dei protagonisti. Tecnicamente, poi, siamo davanti a una meraviglia senza eguali nel panorama console, soprattutto per ciò che concerne la modellazione dei personaggi, con occhi, denti ed espressioni del viso fuori parametro (amici ricchi come Ivan Conte mi dicono che in 4K HDR è pazzesco, mentre io mi limito a dire che pure a 1080p è comunque spaventoso), e Quantic Dream ha ottimizzato al meglio le risorse, offrendo comunque aree esplorabili mediamente più grandi rispetto ai giochi precedenti, ma comunque sufficientemente piccole per essere sempre iper dettagliate. Un teatro di posa degno di nota, per un’avventura bellissima che spero, con tutto il cuore, possa essere un punto di partenza per una nuova generazione di giochi narrativi.

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Ho giocato a Detroit: Become Human su PlayStation 4 Pro grazie a una copia promozionale su disco fornita da Sony. Ho completato in dieci ore scarse la mia avventura, ma ho dedicato altre ore a rigiocare tramite i checkpoint diverse scene, per sperimentare alcune delle molte diramazioni diverse della trama, facendomi a volte violenza per forzare alcuni passaggi. Ho anche guardato con gusto i cortometraggi dedicati ad alcuni personaggi complementari, che possono essere sbloccati spendendo punti ottenuti andando avanti nella storia. Detroit: Become Human è disponibile esclusivamente su PlayStation 4. Ah, come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.

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