eXistenZ #20 – David Cage e gli strumenti per fare cinema videoludico

eXistenZ #20 – David Cage e gli strumenti per fare cinema videoludico

eXistenZ è la nostra rubrica in cui si chiacchiera del rapporto fra videogiochi e cinema, infilandoci in mezzo anche po' qualsiasi altra cosa ci passi per la testa e sia anche solo vagamente attinente. Si chiama eXistenZ perché quell'altro film di Cronenberg ce lo siamo bruciato e perché a dirla tutta è questo quello che parla proprio di videogiochi.

OK, ci siamo, Beyond: Due anime è uscito, chi voleva giocarci ci ha giocato, chi non voleva giocarci non ci ha giocato, chi aspettava di trovarlo a un prezzo dignitoso l'ha ordinato e adesso sta aspettando di riceverlo, nella speranza che non finisca perduto nei meandri dei servizi postali. Ma come si è arrivati a pubblicarlo? Con un procedimento che in larga misura ha molto più a che fare col cinema che coi videogiochi e che, tre mesi fa, David Cage ha raccontato dal palco della Game Developers Conference Europe 2013. Il De Gruttola è una presenza quasi fissa alle varie GDC, ormai ho perso il conto di quante volte l'ho visto e ascoltato parlare, e non a caso già l'anno scorso gli avevo dedicato un episodio di questa rubrica, raccontando il suo intervento in quel di San Francisco. Quindi, perché non ripetere? Ripetiamo!

Davidino si presenta al suo pubblico.

Davidino si presenta al suo pubblico.

Ad agosto, Davidino si è presentato sul palco della GDC Europe armato di dev kit PlayStation 4, ha installato tutto e ha poi dato il via al suo intervento mostrando un montaggio tutto emozionante e pieno di musica stucchevole dedicato alle opere di Quantic Dream. È poi andato a parlare delle diverse demo che negli anni il suo studio ha realizzato. La procedura, ormai, è abbastanza fissa ed è mutuata dalla tradizione dei cortometraggi Pixar: durante la fase d'avvio dello sviluppo di un nuovo gioco, lo studio parigino sperimenta realizzando un cortometraggio, tramite cui mette alla prova le nuove tecnologie adottate, le procedure di cattura degli attori, i prototipi da utilizzare.

E la produzione di questi corti viene affrontata nella maniera più "seria" possibile, come se si trattasse di mettere in piedi un vero cortometraggio cinematografico, badando alla sceneggiatura, al casting, alla fotografia e tutto quanto. È stato fatto con The Casting in avvio dei lavori su Heavy Rain, con Kara in avvio dei lavori su Beyond: Due anime, con The Dark Sorcerer in avvio dei lavori sul prossimo gioco di Quantic Dream. Del resto, se funziona, perché no?

Davidino evita lo sguardo inquisitore di giopep.

Davidino evita lo sguardo inquisitore di giopep.

Ma tutto questo lavoro di stampo cinematografico genera spesso una domanda, che viene posta a Cage: “Ma perché non fai cinema, se è quel che vuoi fare?” Beh, secondo David, si tratta della domanda sbagliata. Innanzitutto perché non è certo lui il primo a trarre ispirazione dalla settima arte: i videogiochi hanno sempre imparato dal cinema, basti pensare a quanto i giochi horror e d'azione hanno copiato i codici di linguaggio dal grande schermo. In secondo luogo, è evidente che la scelta di Cage ruota attorno al fatto che, piaccia o meno, quel che vuol fare lui si basa tantissimo sulla possibilità d'interazione: qualcuno sorriderà, ma lui afferma convinto che il gameplay è una caratteristica fondamentale dei suoi lavori.

Il punto, però, è che dal cinema, dal modo in cui nel corso di cent'anni i creatori di film hanno fatto evolvere le tecniche di narrazione per immagini, si può imparare molto. Anche perché nessuna nuova forma espressiva nasce dal nulla, ci sono sempre riferimenti a quanto esisteva prima: la fotografia è figlia della pittura, il cinema è in larga misura un'evoluzione del teatro, i videogiochi possono tranquillamente sfruttare e rielaborare le lezioni imparate tramite altre forme di comunicazione. E quali sono, queste lezioni?

Beh, per esempio, l'attenzione alla messa in scena, alle regole del racconto visivo, alla fotografia, a tutti quegli elementi che possono servire per coinvolgere il giocatore dal punto di vista emotivo e tenerlo incollato allo schermo fino alla fine. E per fare questo è importante dedicarsi con cura alla storia, al racconto, all'infondere nelle proprie opere una qualche forma di significato.

Diversi anni fa, Cage ha iniziato a riempirsi la bocca della parola "emozioni". Ne parlava come di un elemento imprescindibile, che doveva essere introdotto con maggior convinzione nella creazione di videogiochi. E molti gli ridevano dietro. Oggi, detto che magari qualcuno ride ancora, sembra non possa uscire un singolo videogioco senza che i suoi sviluppatori parlino di emozioni. Gli sparatutto in prima persona sono tutti preoccupati di raccontare una storia coinvolgente... o quantomeno sostengono di esserlo. Si è raggiunto un punto in cui chiunque scriva videogiochi prova a comunicare qualcosa, a offrire un significato.

Ebbene, secondo Cage, questo è un passaggio fondamentale. Non significa che bisogna completamente mettere da parte il divertimento, anzi, devono continuare ad esistere videogiochi preoccupati solo di farci esplodere d'adrenalina, che sono ottimi e vanno benissimo così. Il punto, però, è che si sta sperimentando e spingendo per offrire anche qualcosa di diverso, maggior varietà, e così si ottiene anche il risultato di ampliare il possibile bacino d'utenza: "Ci piace pensare di essere un'industria mainstream, ma non è vero: la nostra è solo una grande nicchia".

Perché si possa procedere lungo questo percorso, però, bisogna affrontare dei problemi. Innanzitutto, bisogna decidere che questa cosa è importante. I giocatori, secondo Cage, l'hanno già deciso: c'è interesse in questo senso. Il problema è convincere fino in fondo chi sta dall'altra parte della barricata, gli sviluppatori, gli editori, la stampa. In secondo luogo, bisogna trovare le vie giuste per fondere l'afflato cinematografico e l'interattività, riuscendo a far giocare e raccontare la storia al giocatore stesso. La via scelta da Cage punta – parole sue – sul mescolare cutscene e azione diretta, creando quindi un tutt'uno che non risulti disconnesso.

Per riuscire a fare questo, fra le sfide principali c'è la quantità pazzesca di asset da produrre. Beyond: Due anime ha una sceneggiatura da duemila pagine, ha richiesto un anno di riprese ed è basato su qualcosa come ventimila inquadrature, all'interno delle quali sono state messe in moto cinquanta ore di animazioni uniche. E tutto questo deve essere prodotto mantenendo un livello di qualità costante, senza fluttuazioni, appoggiandosi con forza sul lavoro degli attori. Nel raccontare questo, Cage ha estratto dalla manica un DualShock 4 e ha mostrato in funzione The Dark Sorcerer.

Non si trattava di un filmato, ma di una demo vera e propria, controllata in tempo reale da Cage stesso, che attivava animazioni e gironzolava con l'inquadratura utilizzando il pad. Il motore grafico alla base della demo, fra l'altro, è quello di Beyond: Due anime, solo "inserito" nell'hardware di PlayStation 4, adattato con un paio di modifiche e spinto al massimo, aumentando a dismisura il quantitativo di poligoni. Questo motore è stato poi utilizzato per mettere in scena il lavoro di performance capture effettuato sugli attori, sottolineando come, per Quantic Dream, sia ormai fondamentale lavorare su un performance capture "completo", senza unire il lavoro di più attori diversi (il volto di uno, la voce di un altro, il corpo di un altro ancora... ), al fine di ottenere una recitazione organica e più efficace.

Il senso di avere un motore grafico funzionante in tempo reale, poi, sta nella possibilità di visualizzare tanto il set reale quanto l'ambientazione virtuale, effettuando lavoro di regia e postproduzione "al volo" e godendo quindi di libertà massima. La cosa impressionante del tutto, emersa mentre Cage gironzolava per il set virtuale pasticciando col DualShock 4, sta soprattutto nella densità poligonale fuori scala. Con un paio di comandi, Cage ha eliminato dalla visualizzazione texture ed effetti e il risultato, visto a occhio nudo, sembrava comunque paragonabile a giochi "completi". Se poi consideriamo che si trattava di un motore creato per PlayStation 3 e infilato un po' a forza nella nuova console, c'è di che sfregarsi le mani per il futuro.

Il punto di effettuare una scansione dell'attore sta anche nel fatto che si vuole che l'estetica del personaggio corrisponda a quella dell'interprete.

Il punto di effettuare una scansione dell'attore sta anche nel fatto che si vuole che l'estetica del personaggio corrisponda a quella dell'interprete.

Chiaramente, per riuscire a mettere assieme tutto questo, serve il lavoro sul set, effettuato seguendo i dettami di San James Cameron: si prepara il modello dell'attore tramite lavoro di scansione (che nel caso di Ellen Page e Willem Dafoe è stato effettuato da un team specializzato a Roma), si applicano i marker sul suo corpo e sul suo volto per poter effettuare le sessioni di riprese e si procede. Come detto mille volte dai suoi sostenitori, il performance capture è una metodologia efficace soprattutto perché permette di "cogliere" la recitazione a tutto tondo e di farlo tramite un'unica sessione di cattura. Inoltre, offre la possibilità di lavorare quasi come se ci si trovasse su un vero set, con tutti gli attori che si vuole, utilizzando oggetti di scena ed elementi fisici assortiti.

Nonostante queste facilitazioni, recitare in performance capture è comunque diverso dalla via "tradizionale", fosse anche solo perché non ci si trova sul classico set. In questo senso, Cage ha raccontato che Dafoe, al suo primo giorno sul set, era parecchio spiazzato. Chiedeva dove fosse la macchina da presa e come regolarsi nell'assenza di quel punto di vista specifico, così come in quella della gestione tradizionale di luci e suoni. Sulle prime, una tale mancanza di limiti finisce per spaesare, ma poi gli attori si sentono improvvisamente liberi di recitare in maniera assoluta, secondo una metodologia che per certi versi può ricordare quella del teatro.

La presenza di stelle del cinema impreziosisce un videogioco?

La presenza di stelle del cinema impreziosisce un videogioco?

A queste problematiche si aggiungono le necessità figlie del fatto di stare lavorando su un videogioco e dover quindi produrre materiali adatti allo scopo. Quando si gira un film, ha spiegato Cage, si deve interpretare magari una scena emozionante, dando il massimo per renderla al meglio. Quando si recita in un videogioco, si deve interpretare una marea di momenti brevi, a volte lunghi appena tre secondi, da ripetere in mille modi diversi, per poter avere a disposizione animazioni specifiche legate al contesto. Una porta può essere aperta in innumerevoli modi, a seconda dello stato emotivo del personaggio e di quel che sta accadendo. E il problema, poi, è che più le sequenze sono brevi, migliore sarà il risultato, perché permetterà di dare maggiore fluidità e organicità alla scena.

Ci si trova quindi a dover girare migliaia di micro-scene diverse, versioni differenti delle stesse scene, in totale disordine cronologico, e non è semplice riuscire a mantenere totale coerenza nel progetto. In questo senso è fondamentale la figura del regista, che deve saper coordinare il lavoro di tutti, appoggiandosi anche alla strumentazione (per esempio uno schermo portatile che genera il set virtuale in tempo reale e permette di offrire un contesto visivo agli attori), ma soprattutto sapendo spiegare ai propri attori quel che devono sapere, nel modo più chiaro possibile, facendosi strada fra le complessità della sceneggiatura "ramificata" da videogioco.

Quantic Dream gode anche di un team interno dedicato alla creazione degli oggetti di scena.

Quantic Dream gode anche di un team interno dedicato alla creazione degli oggetti di scena.

Chiaramente, un buon regista deve anche avere esperienza e cultura dedicate, conoscere le basi della grammatica cinematografica, saper lavorare sulla fotografia, applicare le regole base del cinema nella gestione dei dialoghi, del campo e controcampo, della messa in scena. Inoltre, è importante anche utilizzare un sistema che sappia in qualche modo simulare i movimenti delle vere macchine da presa, le loro caratteristiche, i loro difetti. In quanto spettatori, siamo abituati a un certo modo di fare cinema, a determinate caratteristiche del linguaggio visivo: se la telecamera di un videogioco si muove in maniera troppo perfetta, innaturale, ce ne accorgiamo subito, magari non a livello conscio, ma certamente sul piano istintivo.

Similmente, è importante simulare anche le lenti, l'utilizzo della profondità di campo, tutte quelle caratteristiche che sono intimamente legate a come siamo abituati a osservare le immagini in movimento. Poi, ovvio, non bastano le basi, non basta la tecnica, serve anche un cervello pensante a dar loro ordini: bisogna essere in grado di dire qualcosa con la macchina da presa (virtuale o meno).Del resto, dice Cage, la portata di un film come Quarto potere sta soprattutto nel modo in cui Orson Welles è riuscito a trasformare l'utilizzo della macchina da presa, che ha improvvisamente smesso di essere un semplice strumento ed è diventata un mezzo tramite cui convogliare emozioni e storia. Insomma, la storia prima di tutto.

Lo strumento di creazione “cinematografica” targato Quantic Dream.

Lo strumento di creazione “cinematografica” targato Quantic Dream.

Quantic Dream mette in pratica tutto questo appoggiandosi su motori grafici e strumentazioni interne, tool sviluppati autonomamente, perfino uno studio per il motion capture piazzato all'interno della propria sede parigina. A Colonia, per la prima volta, Cage ha mostrato in pubblico uno strumento chiamato Moviemaker, sviluppato direttamente da Quantic Dream e pensato per dare il potere di una messa in scena forte, realistica e assolutamente immediata nell'utilizzo. Visto in funzione, il programma ricorda un qualsiasi software per il montaggio video, con la sua bella timeline in cui piazzare le cose e tutta una serie di strumenti a lato.

Fra le varie opzioni, ce ne sono ad esempio per simulare le focali, con una riproduzione di tutte le lenti realmente esistenti ma anche la possibilità di lavorare inserendo valori impossibili nella realtà. Si può quindi gestire la profondità di campo a piacere e si può agire sui movimenti di macchina variando l'incidenza del fattore umano, simulando quelle piccole imperfezioni "fisiche" che una qualsiasi ripresa dal vero avrebbe: magari, anche strizzando gli occhi, non ti sembra di notarle, ma fanno la differenza. Chiaramente, poi, anche in questo caso si possono variare di molto i valori e si possono simulare diversi setup, compresa la classica macchina da presa a mano o a spalla.

Le animazioni sono dei "blocchi" da inserire all'interno di un vero e proprio editor video e possono essere spostate in giro, duplicate, modificate in ogni loro aspetto. Ci sono diversi tipi di effetti che si possono aggiungere – magari simulando lo "sporco" da riprese al buio – e c'è tutto un editor a parte per le fonti di luce, che permette di lavorare su ogni singolo fotogramma gestendole in maniera capillare e precisa. Ovviamente, poi, non mancano effetti speciali visivi di ogni tipo. Insomma, davvero impressionante.

Uno sguardo fugace all'editor per l'illuminazione.

Uno sguardo fugace all'editor per l'illuminazione.

Ma cosa prevede David Cage per il futuro? Intanto, si aspetta che il prossimo ciclo di console arrivi a offrire una qualità del rendering davvero identificabile col concetto di fotorealismo ed elimini quindi questo genere di barriera. In secondo luogo, si diverte a immaginare il concetto di cinema procedurale, l'idea di un'intelligenza artificiale capace di fare da regista. Un algoritmo basato sulle regole di base della grammatica cinematografica, o magari diverse versioni dello stesso, impostate per riprodurre gli stili di alcuni registi specifici, e in grado di mettere in scena le cose sulla base degli asset che gli vengono dati in pasto.

Inoltre, soprattutto, secondo Cage nasceranno nuovi tipi di lavoro, necessità aggiuntive nella struttura degli studi di sviluppo, con ad esempio spazio per direttori della fotografia professionisti, e serviranno registi (o director, fate voi) in grado di condurre tutta la produzione verso una direzione univoca, prestando fede alla visione generale del progetto. E ogni cosa punterà alla nascita di nuove forme d'interazione basate sullo storytelling. Se poi David Cage mettesse le sue idee – generalmente più che buone e interessanti – in mano a sceneggiatori e registi di spessore, pure, non sarebbe male.

Se volete saperne di più sugli eventi della Game Developers Conference Europe 2013, potete ascoltarci mentre li raccontiamo nell'Outcast Reportage dedicato.

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