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Chris Avellone, il creatore di mondi

Chris Avellone, il creatore di mondi

Nel mondo dei giochi di ruolo, non sono molti i nomi che suscitano immediato e assoluto rispetto. A livello personale me ne vengono soltanto due: Richard Garriott e Chris Avellone. Penso che darei volentieri un braccio per poter tornare indietro nel tempo e avere la possibilità di partecipare a una delle annuali sessioni di gioco di ruolo e avventura dal vivo che Lord British organizzava nella sua magione. Ma non è di lui che intendo parlare oggi.

Se da un lato Richard Garriott è legato alla creazione di uno fra i mondi più amati dai giocatori di ruolo, Avellone ha mostrato un tipo di creatività più eclettica, prestando il suo genio (e non oserei definirlo in alcun altro modo) a una moltitudine di ambientazioni, storie e mondi diversi.

Il mio primo contatto con una sua opera è stato molti anni fa, con Fallout 2, ancora il mio capitolo preferito di una saga che rimane viva e solida ancora oggi, e il suo nome è legato a doppio filo con praticamente qualsiasi gioco di ruolo degno di nota uscito dal 1996 ad oggi. Non che li abbia scritti tutti lui, ma la sua influenza e importanza come singolo autore è innegabile. È anche il principale autore di Planescape: Torment, da molti considerato ancora il miglior GdR mai creato. Così, per dire.

Ci si aspetterebbe che una figura simile abbia avuto un grande successo, sia stata riconosciuta e amata non solo dai fan ma anche dagli altri professionisti del settore, ma non è stato così. I giochi che ha contribuito a creare li abbiamo provati tutti, ma quello che è meno noto è che la sua carriera è stata macchiata da sfortune più o meno grandi, la prima delle quali nella cancellazione di due grossi titoli che lo vedevano coinvolto: Baldur’s Gate 3 e Van Buren (quello che sarebbe dovuto essere Fallout 3, per intenderci). Successivamente, Avellone abbandonò i Black Isle Studio per fondare insieme a Feargus Urquhart e altri ex colleghi la Obsidian Entertainment Inc.

Sotto il marchio della nuova società, Avellone ha contribuito a creare altri giochi di ruolo che sono stati considerati pietre miliari a loro volta. Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 (e la sua stupenda espansione Mask of the Betrayer) e Knights of the Old Republic II solo per citarne alcuni. Anche qui, la sfortuna ha voluto dire la sua, danneggiando sia lui che Obsidian stessa, mi riferisco a Fallout: New Vegas e alla valutazione finale che ha avuto su Metacritic. Nonostante buona parte dei fan riconoscano tranquillamente la superiorità di New Vegas rispetto a Fallout 3, il punteggio su Metacritic si è assestato su un pur rispettabile 84%… peccato che gli accordi contrattuali con la Bethesda prevedessero il pagamento di eventuali bonus a Obsidian solo se il gioco avesse raggiunto o superato il punteggio di 85%. Questo episodio potrebbe anche aprire tutta una discussione sull’importanza che gli aggregatori di punteggi hanno e che, forse, non dovrebbero avere… ma è un’analisi forse più adatta per un altro momento e un altro luogo.

Qualcuno potrebbe dire che la sfortuna deve smettere di accanirsi su una persona che ha donato tante ore di divertimento, ma non è così. In realtà è proprio in questo periodo che inizia il capitolo più oscuro della carriera di Chris Avellone, anche se la storia che sto per riportare è uscita fuori solo di recente, in un’intervista rilasciata su RPGCodex da Avellone stesso (con tanto di strascichi successivi).

Dopo (l’immeritato) insuccesso di New Vegas e dopo l’uscita di Pillars of Eternity, infatti, fu costretto ad abbandonare Obsidian. Il distacco fu apparentemente pacifico ma in realtà fu motivato da fatti estremamente gravi che stavano avvenendo nella sua vita, misti a un comportamento che lascio giudicare ai lettori da parte del direttore di Obsidian: Feargus Urquhart. La madre di Avellone stava in quel periodo affrontando un cancro in fase avanzata e il direttivo di Obsidian sfruttò il comprensibile stato emotivo compromesso di Avellone per spingerlo a firmare un accordo di dimissioni che lo lasciava senza denaro e senza diritti sui giochi che lui stesso aveva contribuito a creare.

Quest’episodio poteva rappresentare la fine di uno dei più grandi autori di giochi di ruolo che siano mai vissuti, ma così non è stato e negli anni recenti il suo nome è stato legato alla creazione di altri giochi di ruolo (e non) di molti studi. Ormai indipendente e libero di agire liberamente, ha prestato la sua creatività e la sua innegabile abilità nel creare mondi e storie contribuendo a titoli come Prey, Divinity: Original Sin 2 (di nuovo un contendente al titolo di miglior gioco di ruolo esistente) o al recente Pathfinder: Kingmaker, i cui problemi sono in fondo tutti legati al lato tecnico, certamente non alla scrittura o al lato creativo.

Attualmente è impegnato a collaborare alla creazione di System Shock (remake dell’omonimo capolavoro cyberpunk/horror), Alaloth – Champions of The Four Kingdoms (il gioco di ruolo a cui stiamo dedicando la Cover Story di cui fa parte questo articolo) e Dying Light 2, tanto per mostrare che, quando qualcuno sa creare storie avvincenti, può farlo anche in altri generi rispetto a quello che lo ha condotto al successo. Tutto lascia pensare che Chris Avellone possa continuare a offrire il suo innegabile talento negli anni a venire e, dopo una vita piena di eventi sfortunati e sgradevoli, nel mio piccolo, non posso che augurargli quanto di meglio sia possibile.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ad Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

Videogiochi in mostra a Londra: Design/Play/Disrupt

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