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Iconoclasts è un metroidvania che va dritto per dritto

Iconoclasts è un metroidvania che va dritto per dritto

Si può iniziare una recensione di Iconoclasts senza menzionare il fatto che Joakim “Konjak” Sandberg ha ideato il gioco dieci anni fa, realizzando un primo prototipo, e si è messo a lavorare sul gioco più o meno a tempo pieno tre anni dopo? Probabilmente sì, ma non m’è venuto in mente nulla di meglio, quindi partiamo da lì: dieci (o sette, fate voi) anni da one man band, dieci anni durante i quali ogni tanto il gioco si manifestava (ricordo di averne provato una versione alpha a fine 2012 e una ben più avanzata alla scorsa GDC), dieci anni al termine dei quali, così, quasi di soppiatto, se ne è saltato fuori. Dieci anni che hanno ovviamente visto il gioco cambiare forma, aggiornarsi, crescere attorno alla crescita stessa del suo autore. Del resto, Konjak ammette candidamente di aver scritto e sviluppato Iconoclasts nella maniera meno saggia possibile, costruendolo in maniera “cronologica”, creando la storia e i vari livelli mano a mano, come se ci stesse giocando. Certo, ad oltre un lustro di distanza dall’avvio, è tornato a modificare ciò da cui era partito, seguendo nuove idee e una mentalità inevitabilmente cambiata nel tempo, ma forse lo sviluppo narrativo espresso dal gioco, che sembra quasi richiamare Inside Out nel suo mostrare un progressivo abbandono dei toni gioiosi fanciulleschi mentre ci si sposta verso l’età adulta, è in larga misura figlio di uno sviluppo così lungo, complesso, sicuramente difficile da portare a termine. O forse mi sto facendo troppe pippe mentali. Comunque, dieci anni dopo, siamo qui. Iconoclasts è uscito. Ed è proprio bello!

La fonte d’ispirazione principale per il gioco, dichiarata senza vergogna da Sandberg, è Monster World IV per Mega Drive, capitolo perduto della mitica serie Sega giunto in occidente per vie ufficiali solo grazie alla Sega Vintage Collection di qualche anno fa. Giocare a Iconoclasts può far venire in mente anche altro, intendiamoci: c’è un vago sapore di Metroid Fusion, un’aria un po’ da Cave Story e, in generale, quell’aroma da metroidvania puccettoso, colorato, retrò, che si assapora nei vari Shantae. Ma sì, il punto di partenza è il capolavoro di Ryuichi Nishizawa, richiamato apertamente nelle scelte cromatiche e stilistiche, oltre che in una protagonista femminile dalla pettinatura simile. Ma Sandberg parte da un omaggio per rileggere alla sua maniera e tirare fuori una creatura tutta sua.

Iconoclasts ha dei tratti distintivi molto forti, che lo differenziano abbastanza da ciò che magari uno si aspetta avvicinandosi a un gioco del genere nel 2018. La struttura generale di gioco dalla mappa “unica”, con un mondo organizzato su zone separate, ma collegate fra di loro in modi diversi, c’è e apre le porte a una certa dose di esplorazione, ma si rivela abbastanza in fretta secondaria. Sebbene le singole aree siano costruite in maniera piuttosto aperta, con diversi segreti da scoprire mano a mano che si sbloccano i potenziamenti, la progressione è piuttosto guidata e lineare, con una forte impronta narrativa a spingere il giocatore e un elemento esplorativo e di scoperta in larga misura facoltativo. I segreti non mancano e permettono di sbloccare nuovi potenziamenti ottenibili tramite un semplice sistema di crafting, da piazzare poi negli appositi slot per migliorare le doti della protagonista, ma si tratta di bonus tutt’altro che necessari per il completamento dell’avventura, soprattutto se si opta per il livello di difficoltà normale.

Di contro, va detto che esplorare e ottenere quei bonus è divertente. La costruzione dei piccoli enigmi da risolvere è ingegnosa e soddisfacente, ma non diventa mai troppo contorta, e la mappa aiuta a destreggiarsi senza impazzire. Ti ritrovi a cercare di raggiungere quel baule nascosto non perché effettivamente ti serva il suo contenuto o per una fame di centopercento, piuttosto proprio per il piacere di farlo. Sembra scontato ma, diciamocelo, molto spesso non lo è. E insomma, intanto abbiamo questo: l’esplorazione non è un tratto essenziale di Iconoclasts, ma c’è e funziona. Come punto di partenza, non è male. Il cuore del gioco, però, sta altrove. Una corposa fetta di livelli e ambientazioni è costruita su enigmi ambientali da risolvere sfruttando le capacità della protagonista, che ha dalla sua discrete doti atletiche, un’arma da fuoco potenziabile con vari upgrade (che ovviamente si integrano con i puzzle) e la gigantesca chiave inglese ereditata dal padre meccanico.

Questa chiave inglese permette di interagire coi bulloni sparsi in giro e utilizzarli via via per vari scopi: attivare meccanismi, usarli come appoggio per lanciarsi nel vuoto o scalare pareti, addirittura cavalcarli come improvvisati mezzi di trasporto. Unendo queste varie componenti e modificandole mano a mano (dopo qualche ora di gioco, per esempio, si ottiene la fondamentale possibilità di generare energia elettrica tramite la chiave inglese), Iconoclasts struttura il suo percorso lungo una serie di enigmi davvero piacevoli da affrontare e risolvere, mescolando dinamismo e riflessione. Il tutto, poi, è immerso in un mondo popolato da creature più o meno ostili, tutte caratterizzate da punti forti e deboli, in un certo senso loro stesse piccoli puzzle da affrontare con attacchi, armi varie e parate. Il combattimento coi nemici “spiccioli” non diventa mai preponderante rispetto agli enigmi, ma rimane sempre piacevole e non sfocia mai nel tedio che talvolta caratterizza il genere. E poi ci sono i boss, da sempre pallino di Konjak: sono una ventina abbondante (compresi due opzionali) e sono tutti spettacolari, interessanti, impegnativi, mai frustranti, incredibilmente vari per concezione e struttura.

Tutto questo è immerso in un gioco realizzato in maniera splendente dal punto di vista grafico, con una cura, una fantasia e un’attenzione notevoli nel caratterizzare ambienti e personaggi, ma anche nell’estrarre dal cilindro animazioni dalla bellezza scintillante, sia per le situazioni di gioco “normali”, sia per momenti specifici sul piano narrativo. E d’altra parte, l’altro aspetto che, devo ammetterlo, mi ha forse più sorpreso di Iconoclasts è l’enfasi posta sulla narrazione, che rende, come detto, l’esperienza un po’ lineare ma trasforma il gioco in un’avventura bella ed emozionante. Ci sono sbalzi di tono clamorosi, con un percorso narrativo che fin dall’inizio mostra crepe drammatiche, tragiche, nel tratteggiare un mondo distopico dalle fondamenta agghiaccianti sotto uno strato buffo, dolce, puffettoso e solare. Tutto viene filtrato dall’estetica colorata, dai classici dialoghi un po’ legnosi e tagliati tipici dell’arcade adventure giapponese anni Novanta, ed è sicuramente un approccio che può respingere, ma se ci si lascia assorbire dal racconto è difficile non subire con violenza gli improvvisi pugni nello stomaco e non apprezzare l’arco che caratterizza i personaggi principali e, su tutti, la storia dell’agente Black. Nella parte conclusiva ci sono due o tre momenti che giocano davvero sporco, di quelli che ti fanno quasi sentire in colpa per ciò che stai facendo, stile Shadow of the colossus. Hai detto niente.

Insomma, Iconoclasts è un gran bel gioco. Gli manca forse qualcosa, quel guizzo in più capace di renderlo una pietra miliare, ma esprime con forza la passione, la voglia, il sudore gettati sul piatto da Konjak in questi anni e propone meccaniche accattivanti, una realizzazione grafica a tratti clamorosa, un gran bel level design e una storia capace di colpire. Toh, dai, giusto le musiche non sono esattamente memorabili e, tolto il tema principale, che accompagna l’azione nella prima area di gioco, si fatica a trovare qualcosa che lasci il segno. Mh, possibile che manchi solo quello? Vai a sapere.

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Nel lontano 2012 ho provato le due alpha di Iconoclasts, che, se non ricordo male, erano costituite dalle fasi iniziali del gioco. Fast forward di cinque anni abbondanti e mi sono ritrovato per le mani un codice per il download su PC gentilmente fornito dal distributore. Secondo Steam ci ho giocato per 11.6 ore, sbloccando sei achievement su 11. Il salvataggio, invece, sostiene che ci abbia giocato per nove ore scarse. Ho completato l’avventura a livello di difficoltà normale, lasciandomi dietro una manciata di oggetti e qualche segreto. Checché ne dica John Walker, ho trovato tutto abbastanza semplice e non mi è mai capitato di morire più di una volta contro lo stesso boss. Se avete un po’ di dimestichezza col genere, date retta a me e gettatevi subito sulla difficoltà Hard. Ah, una volta giunti ai titoli di coda, viene data l’opportunità di creare un salvataggio New Game + e ricominciare conservando i potenziamenti accumulati. Iconoclasts è disponibile anche su PlayStation 4 e PS Vita.

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