Il viaggio vale la destinazione di Nier: Automata?

Il viaggio vale la destinazione di Nier: Automata?

L’inizio di Nier: Automata è di una bellezza unica. Dopo alcuni minuti che ricordano Ikaruga, si passa in velocità a muoversi come in Star Fox, per poi sparacchiare alla Gradius e quindi, sempre in continuità, al twin stick shooter. Un’altra, brevissima, sequenza ci porta infine in quello che è, in tutto e per tutto, un action tridimensionale fatto di rapidità, schivate e tanti nemici da affettare, a volte con visuale laterale tipo platform bidimensionale, con avversari che vomitano proiettili come fosse un bullet hell. In pieno stile PlatinumGames, insomma, che affiancano l’eccentrico Yoko Taro in un’opera che è un seguito di Nier, che era a sua volta un seguito di Drakengard, che al mercato mio padre comprò. Il gioco è ricco di richiami alle opere precedenti, specialmente nelle sue conclusioni, sebbene tra documenti in game e tematiche “universali” sia possibile apprezzare la trama del gioco anche senza aver iniziato a seguire Yoko Taro sin dall’epoca di PlayStation 2.

E anche il finale di Nier: Automata è magnifico, uno dei più toccanti e potenti dei videogame da me giocati recentemente. Mi riferisco al finale “vero”, quello a cui si giunge dopo non essersi fermati al primo degli “ending” proposti. Come molti di voi sapranno già, in Nier: Automata si controlla una graziosa androide di nome 2B; quando si giunge al termine delle sue peripezie, il gioco invita esplicitamente il giocatore a continuare a giocare. Il primo “finale” - ce ne sono tanti quante le lettere dell’alfabeto, sebbene quelli più rilevanti siano quelli che vanno dalla A alla E - è in realtà solo l’epilogo del primo di tre atti, tra loro strettamente interconnessi. Solo al termine del finale E, insomma, si capisce dove Yoko Taro voglia far andare a parare questa opera/manifesto dell’autore sul concetto di umanità. 

Se tra androidi e robot che provano sentimenti vi vengono in mente tanti libri e videogame sci-fi (The Talos Principle, Soma), ci avete preso, ma in parte. Nier: Automata si spinge un po’ oltre, pescando a piene mani dalla filosofia tedesca per parlare non solo del rapporto tra umanità e macchine, ma anche del concetto di umanità in senso lato, di cosa questa sia e di ciò che dovrebbe essere, secondo Taro, il “meglio” di questa umanità. E poco conta se magari il gioco ha avuto un bel po’ di buzz mediatico per via della protagonista che sembra uscire dai feticismi reconditi di un impiegato giapponese e di cui è possibile ammirare le scultoree chiappe. Sotto la patina da action game nipponico tutto azione, insomma, c’è un’anima decisamente “impegnata”.

Ma se l’inizio e il finale mi hanno tenuto incollato per il loro ritmo forsennato, l’azione in corso e - almeno il secondo - anche per via dello strato di profondità prima accennato, è tutto ciò che c’è stato in mezzo ad avermi fatto storcere il naso più d'una volta. Al termine delle ventisei ore impiegate per giungere al finale E, mi sono domandato, dopo lo stupore e l’esaltazione seguita ai titoli di coda (inside joke per chi lo ha finito): ne è valsa la pena? Un finale così bello riesce a rendere meno pesanti momenti di gioco non eccelsi, se non addirittura noiosi?

Sembrerò brutale, ma questa è stata la mia esperienza. A volte ho desiderato prendere la mia copia promo per PS4, lanciarla e poi distruggerla con un martello. Dopo la sezione iniziale bellissima citata in apertura, 2B si trova in una sorta di open world - in realtà un insieme di grandi aree tra loro interconnesse da corridoi e passaggi - che rappresenta un mondo in desolazione, nel quale l’umanità non è più presente perché rifugiatasi sulla Luna. Il senso di abbandono è presente, ma forse un po’ troppo. Senza giri di parole, la mappa di gioco offre pochi spunti di rilievo e alcune caratteristiche per me scarsamente sopportabili, come numerosi muri invisibili ed elementi di scenario ripetuti fin troppe volte. È una scelta non solo estetica, quanto narrativa, è vero. Ciononostante, esplorare il mondo di Nier: Automata porta comunque a momenti di vera noia, anche a causa di un backtracking a volte necessario. Questo senza voler citare un colpo d’occhio generalmente non eccelso, se non in alcuni sparuti punti, e una realizzazione tecnica che certamente non rende giustizia all’hardware di PlayStation 4. 

Due androidi e ambientazione da città in rovina. Li vedrete a lungo.

Ma anche pad alla mano, ci sono alcune delusioni. Da PlatinumGames mi aspetto sempre l’eccellenza degli action. Il combat system di Nier: Automata, invece, non offre veri acuti. È certamente funzionale e si è giocato di peggio, ma i tecnicismi di Bayonetta sono ben lontani e questo, unita alla varietà non eccelsa - eufemismo - degli avversari può portare a combattimenti monotoni, il cui mordente è dato più dalla presenza di molti avversari o dal loro livello che da altro. In Nier: Automata si sale infatti di livello come in un JRPG, con tanto di caratteristiche che aumentano con il passaggio. La meccanica, di per sé gradevole, finisce quasi per sembrare funzionale alla poca varietà di avversari di cui sopra, con il gioco che continua a riproporre nemici già affrontati, ma di livello più alto di prima, per giustificare la sfida.

Ad arricchire i combattimenti e la crescita di 2B ci pensano i chip, ognuno dei quali occupa un determinato spazio nella memoria dell’androide. L’intuizione geniale è quella di rendere il tutto totalmente personalizzabile: proprio come in una macchina, anche il sistema operativo che tiene in vita 2B e gli elementi dell’HUD corrispondono a chip che è possibile rimuovere per fare spazio a quelli in grado di fare la differenza in combattimento. A seconda delle combinazioni di chip, però, è possibile facilitare fin troppo gli scontri, di cui è possibile regolare in ogni momento la difficoltà tramite i menu in game.

Arrivati al termine dell'atto con 2B, dopo una dozzina di ore abbondanti se non ci si concentra troppo sulle subquest, si rigioca quanto vissuto poc’anzi nei panni di 9S. Ci sono differenze, certamente, ma per gran parte del tempo non si fa altro che attraversare le stesse zone, con gli stessi nemici e gli stessi NPC. La differenza? La possibilità di penetrare “i sistemi” nemici per hackerarli, tramite minigame in stile twin stick shooter dalla manciata di pochi secondi. Se ciò inizialmente sembra cambiare le carte in tavola, presto si giunge a una forte ripetitività nelle meccaniche: dopo un paio d’ore, infatti, si è già vista la maggior parte degli “schemi” legati all’hacking e si finisce per affrontarli reiteratamente in maniera meccanica, quasi automatica, con l’unico stimolo dato dalle piccole cutscene che mostrano dei retroscena inediti e da un finale di secondo atto finalmente differente, che apre la strada alla parte conclusiva di Nier: Automata. Insomma, non è lesa maestà abbassare il livello di difficoltà per giungere prima alla ciccia del gioco di Yoko Taro.

Il gioco fonde efficacemente action e bullet hell.

Il terzo atto è forse quello più compiuto, nonostante ci si ritrovi, per la terza volta, nelle stesse medesime aree con l’80% dei nemici identico a quanto visto prima. Il climax narrativo è dietro l’angolo, il ritmo ne giova e, specialmente nelle battute conclusive, si finisce per restare incollati allo schermo in un tripudio di scintille, lamiere che si torcono, nodi che vengono al pettine e scene di enorme potenza narrativa, questa volta non affogate tra ritmi blandi ed elementi deludenti. La scoperta del finale E, oltre che rivelatrice, è anche liberatoria, di un gioco che mi ha offerto sensazioni polarizzanti come poche.

Delle mie ventisei ore di gioco totali, ne ho davvero amate tre, distribuite nei momenti iniziali e conclusivi del gioco. Le ho adorate alla follia, del tipo che se fosse stato tutto così, Nier: Automata sarebbe diventato il gioco della vita. Ma, durante il corso del gioco, ce ne sono state almeno cinque davvero tremende, terribili, con le altre in continuo pendolo tra i due estremi, ravvivate di tanto in tanto da alcuni momenti in cui la narrazione irrompe convincente. Un saliscendi di noia ed esaltazione in cui la prima lotta con la seconda per un giudizio definitivo sul gioco. 

A diversi giorni dalla fine di Nier: Automata, la battaglia è ancora in gioco: né l’una né l’altra sono riuscite a far propendere la bilancia verso uno dei due poli. E quindi mi ritiro con un pavido “Vai a sapere”, perché, per quanto l’inizio sia stato esaltante e la destinazione magnifica, ancora non ho capito se la meta è valsa quanto di meno bello ho affrontato durante il viaggio. 

Ho giocato a Nier: Automata su PS4 (non Pro) grazie a una copia ricevuta dal distributore italiano, impiegando circa ventisei ore per giungere al termine, cosa che del resto vi ho già detto. Così come vi ho detto del mio saliscendi emozionale. Potrei ripetere entrambe le cose in maniera leggermente diversa, ma sarebbe troppo “meta” anche per i miei gusti.

Old! #203 – Aprile 1977

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