Inside, angoscia e stupore

Inside, angoscia e stupore

Sarà che ormai sono padre e quando si parla di bimbetti mi viene l’ansia, sarà che in realtà i bimbetti mi hanno sempre messo ansia, anche quando non ero padre, sarà quel che sarà, ma la cosa che più mi è rimasta dentro di Inside è l’angoscia allucinante in cui mi hanno gettato le fasi iniziali. A livello concettuale, non vanno poi così lontane dall’avvio di Limbo: in entrambi i giochi controlli un bambino, vieni gettato in mezzo al pericolo senza un contesto preciso e avanzi alla disperata fra pericoli devastanti. Le differenze, però, sono molto forti. Limbo puntava sul potere del surreale, sul farti inseguire da un ragno gigante ammantato nell’oscurità, sul far fuori quel bambino in maniere sempre più stronze, frequenti e brutali e su un tono molto sopra le righe. Era potente, inquietante, opprimente, reso fortissimo dal lavoro sull’accompagnamento sonoro ma sostanzialmente scollegato dalla realtà.

Anche Inside sta abbastanza lontano dalla realtà, coi suoi toni da fantascienza distopica, ma è molto più vicino al nostro mondo e, soprattutto in quelle fasi iniziali, potrebbe essere tranquillamente ambientato in un territorio rurale a caso preso da qualche parte del pianeta. Inoltre, gioca in maniera molto meno insistente sul farti morire di continuo, perché le dinamiche di movimento e di costruzione dei pericoli sono più immediatamente leggibili, e ti mette quindi in una situazione nella quale l’ansia non viene costantemente smorzata da morti sempre più paradossali. E ti piazza lì, nei panni di un ragazzino che si aggira intimorito fra gli alberi, cercando di sfuggire alla luce di una torcia elettrica, nascondendosi da gruppi di uomini che sembrano intenzionati a rapire persone. Schiavisti? Pedofili? Soldati? Vai a sapere. Però quell’atmosfera, quel lavoro ancora una volta eccellente (ma diversissimo) sulla componente sonora, quel giocare con luci e ombre, la maniera perfetta in cui apparizioni, sparizioni, piccoli dettagli e cenni di narrazione ambientale ti tengono all’oscuro ma ti fanno anche subodorare cosa stia accadendo è agghiacciante e lo è proprio per il suo realismo apparente.

Questa tensione abbacinante non è ovviamente per forza universale, lo puntualizzo perché tanto vale mettere le mani avanti per chi magari mi sta leggendo e pensa “Ma che stai dicendo? Io me la ridevo!”. E in ogni caso si smorza abbastanza in fretta, mano a mano che si procede nell’avventura e si entra un po’ di più nel quid del gioco. Rimane però fortissimo fino alla fine il senso di straniamento e il modo eccellente in cui Playdead ha saputo dipingere una realtà alternativa alla nostra ma tragicamente credibile, un mondo dominato dalla schiavitù e in cui gli schiavisti sono persone normali, tranquilli, spaventate, perfino amorevoli. Tutto questo viene raccontato alle spalle dell’azione principale, lavorando sul contesto e recuperando dai bei tempi di Another World l’importanza del mostrare cose attraverso i fondali e l’azione in secondo piano.

Lo sviluppo della storia, poi, è totalmente silenzioso, senza una singola parola di testo scritto, e cresce in maniera coerente andando a raccontare un mondo e delle vicende dalla forza drammatica devastante. Il crescendo è splendido e la parte conclusiva è allo stesso tempo casinista, spettacolare, sorprendente, capace di dire cose interessanti e di farlo in maniera delicata, toccante, in qualche modo silenziosa nonostante la cacofonia scatenata dagli eventi. Anzi, il silenzio che filtra in quel macello è qualcosa di assordante. Il finale, poi, è davvero una bomba, nella sua essenzialità e nella forza con cui comunica quel che ha da dire. Insomma, dal punto di vista tematico, della narrazione, della costruzione di un mondo e dei suoi ambienti, Inside è fantastico.

E questo è fra l’altro uno degli aspetti nei quali Inside risulta decisamente superiore a Limbo, gioco con il quale è davvero difficile evitare i paragoni, vuoi per le evidenti similitudini, vuoi perché sono le uniche due creazioni di Playdead (e adesso Dino Patti se n’è pure andato!). La verità è che Limbo fu un gioco importante e fondamentale in quel preciso momento storico (e questo è penso innegabile anche da parte di chi non lo apprezzò) ma, forse, non è invecchiato benissimo. I suoi aspetti migliori, anche oggi, rimangono tali anche alla luce della valanga di imitatori incapaci di uguagliarli, ma hanno ormai il sapore dello stracotto. E tante cose che Limbo ha fatto per primo, o che ha fatto per primo così bene, oggi sono semplicemente lo standard. I suoi aspetti peggiori, invece, sono ancora più difficili da tollerare, come è giusto che sia. Inside, però, evita tutte quelle trappole pur conservando lo spirito essenziale di Limbo e trova un equilibrio ai limiti della perfezione. Dal punto di vista narrativo, è un gioco molto più concreto, meno pretenzioso ma non per questo meno ambizioso, che riesce a conservare quel desiderio di non spiegare tutto ma sa e vuole comunicare in maniera molto più decisa. E sul piano strettamente ludico è molto più bilanciato e consapevole dei propri mezzi.

Là dove Limbo imboccava nella sua seconda metà una deriva da platform/puzzle insistito, giocando su un accumulo e un crescendo che partivano per la tangente e non venivano assecondati da un sistema fisico solido, ma forse poco adatto, Inside conosce i suoi limiti e i suoi pregi, li cavalca alla perfezione e ne esce vincitore. Nella sostanza, è lo stesso genere di gioco: un platform game costellato di piccoli enigmi, incentrato sulla fisica e con un ritmo blando ma capace di improvvise accelerate. Come Limbo punta tantissimo sull’atmosfera e sul design audiovisivo, ma rispetto a Limbo è molto più coerente nello scegliere una strada e inseguirla fino in fondo, a costo di scontentare chi vorrebbe magari più azione, più enigmi, più elementi di gioco classici (e, in difesa di Limbo, va anche detto che forse sei anni fa non era possibile compiere una scelta del genere). Il design di livelli, situazioni e dinamiche è questa volta essenziale e quasi perfetto, la cura per i dettagli è spasmodica (quanto è bella ed elegante la gestione della profondità nel modo in cui il protagonista si rapporta agli elementi dello scenario che può spostare?), i puzzle sono tutti ottimamente pensati e contestualizzati e il sistema fisico alla base dell’azione è eccellente, dinamico, efficace, credibile e affidabile. Insomma, Inside è un gioco in cui funziona tutto a meraviglia e che non sbaglia un colpo nell’inseguire i suoi obiettivi. Un frechete.

Ho giocato a Inside grazie a un codice Steam ricevuto dal distributore. Ho impiegato tre ore scarse per portare a termine l’avventura sbloccando due achievement. Il finale segreto l’ho guardato su YouTube. Fatemi causa.

Due parole sul finale segreto che ha scatenato gioia e tripudio e che secondo molti è il vero finale, quello che trasforma Inside in una bomba atomica. Se lo chiedete a me, è una cazzatina. Simpatico, eh, sfizioso, ma non fa altro che rendere inutilmente esplicito un sottotesto comunque già presente nel gioco e gettarsi nel pantano della tematica sul controllo che, porca miseria, nel post BioShock sembra essere diventata l’unica cosa di cui si può parlare nei videogiochi e soprattutto di recente, nella scena indie, dovunque ti giri la vedi saltare fuori. Anche basta, dai.

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Buon agosto!

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