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The Council: The Mad One - L'Isola Dei Famosi nel XVIII secolo

The Council: The Mad One - L'Isola Dei Famosi nel XVIII secolo

Ogni scelta ha le sue conseguenze: inscritto come un monito quasi religioso in ogni videogioco dalle velleità narrative, quest'assunto è assai difficile da mettere in pratica. Dopo l'inondazione di titoli episodici perpetrata da Telltale Games - che da sola ha quasi saturato l'intero genere - è difficile trovare spunti che possano catturare l'attenzione del videogiocatore curioso. Ci provano i francesi di Big Bad Wolf con The Council, un progetto ambizioso e affascinante, che tenta di coniugare la progressione classica di questi titoli con un'ossatura da RPG. Il risultato si dischiude su un'ambientazione settecentesca dal retrogusto distopico, ma sempre attenta al substrato storico che la sostiene. 

Il gusto estetico è di sicuro impatto, nonostante qualche ingenuità.

Siamo nella Francia del 1793: l'attempata ma arzillissima Sarah de Richet pare essere sparita dopo aver fatto visita a un certo Lord Mortimer, una misteriosa personalità del luogo. Per questa ragione, Louis de Richet, giovane aristocratico dalla lingua puntuta, decide di investigare presso la magione del suddetto Mortimer, un'immensa struttura arroccata su un'isola. D'altronde, per quanto sibillina e doppiogiochista, parliamo pur sempre di nostra madre.

Dietro l'incipit che dà corpo alla narrazione di The Council, scopriamo quasi subito l'esistenza di una sorta di massoneria d'élite, il Golden Order, i cui membri ricoprono ruoli altissimi all'interno della società dell'epoca. Queste premesse, unite alle visioni del protagonista e gli spunti esoterici della vicenda, tratteggiano un racconto affascinante e ben costruito, non privo di qualche ingenuità o cliché, ma comunque capace di catturare appieno l'attenzione del giocatore.

Le varie abilità possono essere spalmate su un albero generoso.

La parte del leone la fa sicuramente la struttura da RPG, che prima ancora delle nostre scelte, irrobustisce la profondità del racconto, donandoci strumenti unici per plasmarlo. All'inizio dell'avventura, infatti, siamo portati a scegliere fra tre "classi" principali: Occultista, Investigatore e Diplomatico. L'orientamento iniziale non ci preclude le altre abilità, ma chiaramente è più saggio non disperdere punti esperienza e cercare di specializzarsi in una determinata classe. Il resto della struttura ludica segue pedissequamente l'impronta da RPG occidentale scelta dagli sviluppatori: mettendo il gioco in pausa, si può accedere all'inventario - benché la parte enigmistica sia praticamente nulla - consultare lettere e indizi o studiare le schede dei vari personaggi. Gli invitati di Lord Mortimer rappresentano l'impalcatura su cui costruire l'intera vicenda, tra dialoghi, scambi di favori e scontri dialettici.

Oltre alle classiche scelte multiple, tipiche dei giochi a episodi, durante i dialoghi alcune opzioni appaiono bloccate: non sempre, infatti, abbiamo le dovute conoscenze scientifiche, o la giusta capacità dialettica per convincere o circuire l'interlocutore del caso. Il sistema di causa/effetto, tuttavia, non è plasmato solo dal naturale (in)fluire delle nostre scelte, ma anche dall'impietoso incedere degli eventi e dalle conseguenti sfumature che si vengono a creare. Dover necessariamente tenere conto di eventuali sviste o strafalcioni è parte integrante dell'esperienza e, da questo punto di vista, le classiche "scelte a tempo" sono spesso vincolate da veri e propri punti abilità, spendibili come "moneta dialettica". Denominati "Effort", questi punti possono essere rigenerati tramite alcuni oggetti, rendendo ancora più vivida l'impressione di un titolo ruolistico, dissimulando al tempo stesso l'idea di un palco videoludico dedito alla mera narrazione.

Il character design raggiunge picchi di eccellenza, ma non riesce sempre a mantenerli.

Da un punto di vista tecnico, il gioco tradisce la sua natura indipendente, pur non lesinando su particolari degni di nota, come gli effetti di rifrazione o il delizioso e allampanato character design. A volte le animazioni appaiono fin troppo goffe, come pure il sontuoso arredamento, che tende riciclare eccessivamente gli stessi asset. Il discreto doppiaggio - il gioco è tutto in inglese, sottotitoli inclusi - rende merito al carisma dei personaggi, impreziosendo il gioco e facendone un'esperienza di sicuro impatto.

Più in generale, al netto di alcune ingenuità fisiologiche (il cardinale italiano con l'accento à la Super Mario!), l'intera baracca si regge con estrema naturalezza: The Council, con questo suo primo episodio, riesce a condurre le danze in modo assai convincente e, nonostante qualche stereotipo e tentennamento tecnico, getta ottime basi per una serie da tenere sicuramente d'occhio.

Tra le personalità di spicco abbiamo anche Napoleone Bonaparte.

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Ho scaricato The Council: The Mad One su PlayStation 4 PRO grazie a un codice fornitomi dal distributore. Ho portato a termine il primo episodio in quattro ore circa, spendendone un altro paio per curiosare su alcuni snodi della trama, effettivamente profonda e ingarbugliata. Il gioco è disponibile anche per PC e Xbox One.

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