Outcazzari

Racconti dall'ospizio #45: Ultra Street Fighter II mi ha fregato dopo un paio di birrette

Racconti dall'ospizio #45: Ultra Street Fighter II mi ha fregato dopo un paio di birrette

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Se il me stesso di trent’anni fa viaggiasse nel tempo fino al giorno d’oggi e decidesse per sfizio di entrare in edicola e sbirciare una rivista di videogiochi, probabilmente penserebbe di aver saltato appena un annetto o due: Mario Kart spacca ancora, Ron Gilbert ha appena sfornato l’ennesima avventura grafica e Street Fighter II è sempre sulla cresta dell’onda.

Minchiate a parte, il mio rapporto con la serie di Capcom affonda le radici nei peggiori baretti di periferia dei primi anni Novanta, laddove le parole “strada” e “combattimento” andavano a braccetto anche senza coin-op tra le balle.

Eppure, se parlo di Street Fighter II, non parlo solo di me e delle mie esperienze: per proprietà transitiva, finisco col parlare di un’intera generazione di ragazzini nati tra la seconda metà degli anni Settanta e la prima degli Ottanta, a cui la software house di Osaka aveva improvvisamente concesso il privilegio di sfogare sui joystick tutte le battaglie e gli scontri epici accumulati nella testa attraverso anni di film, cartoni animati, fumetti e racconti.

All’epoca era praticamente impossibile non sovrapporre agli otto lottatori originali – dei veri e propri archetipi – tutte le le repliche di Ken il Guerriero che passavano sulle emittenti locali di seconda o terza fascia, le avventure e il linguaggio artificiosamente aulico de I Cavalieri dello Zodiaco o i primi episodi di Dragon Ball, arrivati di sfrodo su Junior TV: la prima volta che ho visto qualcuno imbroccare un Hadōken, il mio sguardo era UGUALE a quello di Goku mentre ammira la Kamehameha del maestro Muten. Ma per noialtri che galleggiavamo in quel confuso calderone di cultura pop che era l’Italia dei primi Novanta, da quei cabinati non filtrava solo l’aura del Giappone, ma anche l’America di Van Damme e di Karate Kid, quella di Rocky, di Furia Cieca; la Cina americanizzata di Bruce Lee e persino la Cinecittà filippina de Il ragazzo dal kimono d’oro. Come ho detto, i ragazzini della mia generazione non aspettavano altro che una miccia per far esplodere nei bar tutto il loro immaginario epico e quella miccia era Street Fighter II. Chiunque ci abbia giocato con un minimo di passione lo sa: il titolo Capcom non era solo eccezionale sotto tutti i punti di vista, era anche il gioco giusto al momento giusto. Era un gioco in grado di prendere una marea di storie e riferimenti tra i più svariati e di condensarli in un cazzotto sui denti.

Zerocalcare uno di noi (bis).

Dalla severità del bar - «Chi vince resta, chi perde è fuori: esiste la paura in questo dojo?» - alla bulimia delle console il passo è stato breve, brevissimo. Probabilmente, Street Fighter II è stato l’ultimo vero ponte tra quei due mondi. Di mio, dopo l’uscita della versione SNES (una vera e propria killer-app al limite dell’arcade perfect), i giochi della serie me li sono fatti tutti, crescendo assieme a loro come molti mie coetanei. Già allora Capcom aveva capito una cosa fondamentale, oltre che redditizia: la necessità di modellare progressivamente il gameplay e il bilanciamento del gioco parallelamente all’evoluzione dei giocatori. Se nelle prime edizioni di Street Fighter II la difficoltà grossa era infilare uno Shōryūken, uno Spinning Bird Kick o financo uno Spinning Piledriver, imprimendo sulla memoria del corpo combinazioni fino a qualche mese prima IMPENSABILI, con i capitoli successivi alla Champion Edition, i designer hanno piano piano alzato il livello di sfida, aumentato la velocità e le istanze tattiche, dando per scontate le basi: in questo senso, la storyline del personaggio di Ryu è l’emblema involontario dell’intera serie.

«Ma te la sai fare la bolla?»

Con Street Fighter II Capcom stava a tutti gli effetti “programmando” una nuova generazione di videogiocatori attraverso un gameplay che, col senno di poi, credo attingesse più alla musica che alle discipline sportive: padroneggiare un personaggio del roster era un po’ come imparare a suonare uno strumento musicale. Mi spingerei persino a osservare che il titolo Capcom abbia gettato le basi - pur non programmaticamente - dei moderni rhythm game.

Ad ogni modo, dicevo, il gioco procedeva edizione dopo edizione diventando sempre più tecnico, complesso, bilanciato. Più più più, al punto che gli occhi di oggi, il titolo originale del 1991, lo vedono muoversi al rallentatore.

Eppure, al netto di tutte le banfate di cui sopra, io non sono mai stato veramente un campione. Oddio, me la cavavo nei miei contesti, ma i campioni, quelli veri, quelli che partecipano alle competizioni e agli eventi, giocano in un modo completamente diverso dalla gente normale: saltano pochissimo, scelgono come “main” i personaggi apparentemente più stronzi, seguono la via del sacrificio e cose così. Hanno proprio una forma mentis a parte. Io sono sempre stato al massimo un discreto dilettante, e dopo essere cresciuto fino a un certo livello, mi sono stufato. Certo, ho continuato a comprare tutti gli aggiornamenti e le edizioni (pure quella – bellissima – per 3DS), ma più per abitudine che per altro, senza sviscerarle davvero. Di fatto, credo di non avere fatto evolvere le mie abitudini di gioco dal 1999. Ma va bene così, considerato che tutto sommato scio come si sciava nel 1989. In fondo mi basta esercitare le mie tecniche di tanto in tanto, di sottofondo, alla maniera di uno yo-yo, o come certi chitarristi dilettanti che prendono in mano lo strumento un paio di volte all’anno, magari in spiaggia, su insistenza degli amici.

Come conseguenza di tutta questa vecchiaia indolente, e pur tenendo conto dell’ottimo quarto episodio, a tutt’oggi l’edizione di Street Fighter a cui sono più legato è probabilmente Super Street Fighter II: The New Challengers, del 1993, sbarcato nelle sale giochi europee all’inizio del 1994 e convertito per SNES e Mega Drive nell’agosto dello stesso anno: ricordo di averlo acquistato al volo in versione USA in un negozio di Varese e di averlo spolpato. A prescindere dai miei gusti, si tratta probabilmente del primo vero Street Fighter moderno per bilanciamento e spessore; nonché il primo titolo della serie a incrementare il roster classico “otto più i boss” con quattro combattenti nuovi di zecca e relativi stage (Cammy, Dee Jay, Fei-Long e T. Hawk). Un anno più tardi, questa versione è stata fatta evolvere nella Super Turbo, nota soprattutto per la velocità di gioco e per l’introduzione delle “super combo”, versioni potenziate a ricarica delle tecniche speciali che oggi rappresentano uno standard per tutti i picchiaduro.

L'intro della vita.

Visti il successo e la qualità della versione Super Turbo, non sorprende che questa sia stata oggetto di un remake per PS3 e 360, nel 2008, intitolato Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Un remake in realtà parecchio discusso, dal momento che il restyling grafico di fondali e personaggi venne affidato allo studio canadese UDON Entertainment, specializzato nella localizzazione di manga e manhwa e nella produzione di quelli che dalle nostre parti chiameremmo “spaghetti manga”.

Ora, non discuto la qualità complessiva dei lavori del suddetto studio, perché non li conosco. Mi limito a osservare che il lavoro fatto su Street Fighter, per quanto apprezzato all’epoca del lancio (il “metacritic” attuale del gioco è di 87, per la versione PS3), a riguardarlo oggi appare proprio come una robetta di cattivo gusto.

Le versioni ridisegnate in alta definizione di fondali e personaggi sono piatte e insapori, con quell’estetica tutta pulitina da gif, senza un briciolo di personalità.

Immagino che la diversa percezione sia corroborata dal fatto che durante gli ultimi dieci anni - per fortuna - abbiamo assistito a una riabilitazione collettiva delle grafiche originali dei giochi e della pixel art (Thimbleweed Park la dice lunga, a questo proposito) grazie anche al fenomeno del retrogaming.

Il restyling di UDON fa schifo al cazzo.

La versione classica, di contro, è sempre bella.

Problemi estetici a parte, il gioco era comunque sempre quello e sempre bellissimo, impreziosito tra l’altro dall’inserimento della modalità online; e alla fine, per una quindicina di euro, ci stava - e ci sta - tutto.

Diversa è la faccenda di Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, revisione per Switch del suddetto HD Remix pubblicata da Capcom lo scorso 26 maggio. Sbandierato subito come la versione definitiva del titolo, in realtà, The Final Challengers “rivede” alcuni aspetti dell’originale aggiungendo giusto un paio di robe, ma mantenendo sostanzialmente intatta la bruttura grafica di UDON.

A livello di gameplay, le differenze risiedono soprattutto nella possibilità di eludere le prese e in una maggiore docilità generale dell’esperienza, che a dirla tutta non mi va completamente a genio. Pollice giù (ma giù, giù, giù) per le prescindibilissime modalità “due contro il computer” e Way of the Hado, quest’ultimo nient’altro che un rozzo sottogioco pensato (male) per sfruttare le peculiarità dei Joy-Con, mentre i “nuovi” personaggi - Evil Ryu e Violent Ken - sono poco più che reskin degli originali. Carucci, eh, ma anche chissene.

Threesome.

Eppure, se attraverso le impostazioni ci leviamo dalle balle il restyling di Udon impostando la grafica e le musiche originali del 1993, abbiamo ancora a che fare con un signor gioco: la base di partenza è pur sempre il bellissimo Super Turbo, che alla fine non viene eccessivamente inquinato dai ritocchi al gameplay (li noteranno solo i più attenti).

«Tu cavalca, cavalca mio cowboy. Che la terra tanto ce la rubi a noi.»

Il vero problema di The Final Challengers non è tanto il gioco in sé, quanto il suo prezzo di vendita fissato sui quaranta euro: vergognosamente alto, per un’operazione del genere. Tra l’altro, e anche per via di questa discreta sommetta, faccio un po’ di fatica a definire il target di riferimento del gioco. Voglio dire: i veri appassionati storceranno il naso di fronte ai controlli via Joy-Con/Pro Controller, senza contare che probabilmente saranno già in possesso del quarto o del quinto episodio, se non dello stesso HD Remix. Certo, c’è il fattore Switch, c’è la portabilità, ci sono le vacanze in arrivo, c’è l’online (anche se funziona così così). Però boh, io stesso, che in genere gli Street Fighter me li bevo tutti, mi sono risolto a sborsare i quattrini solo dopo due o tre birrette, e non certo al day one.

Ecco, devo pure ammettere che, durante i miei pallosissimi weekend al lago, questa revisione me la sono goduta. Mi son saltate fuori una serie di sfide con certi amici che non toccavano uno Street Fighter dal ‘92, eppure si ricordavano ancora qualche mossa. Chissà, magari Nintendo, dopo gli anziani, oggi sta cercando di catturare il target “giocatori casual con un amico stronzo munito di Switch e con quaranta carte sulla carta di credito da bruciare”. Vai a sapere.

Avevano ragione loro?

Resta che alla fine è difficile, almeno per me, valutare con giustizia un gioco del genere: da un lato, grattando via le croste, abbiamo a che fare con un titolo eccellente, godibile e ancora freschissimo, ma dall’altro è impossibile non bacchettare forte Capcom per la pigrizia e il prezzo eccessivo. Un po’ vorrei bocciare, un po’ vorrei passare sopra alle magagne, perché alla fine ‘sto gioco lo sto comunque apprezzando, seppure in specifici contesti.

Facciamo che scelgo la vile via di mezzo, consigliando l’acquisto principalmente agli appassionati fra i trentacinque e i quarant’anni che hanno in programma una vacanza al mare: con Street Fighter II Super Turbo potranno farsi qualche bella partitella con gli amici seduti comodamente in veranda nella casa affittata a prezzo modico attraverso Airbnb. Magari la sera, prima di uscire. O il pomeriggio, sul presto, quando fa ancora troppo caldo per scendere in spiaggia.

Ah, se questa fosse una recensione, metterei qua sopra un bollino Vai a sapere e scriverei qui, in corsivo, che ho acquistato Ultra Street Fighter II: The Final Challengers in versione digitale sull’euforia di un paio di birrette, come ho detto. Finora ci ho giocato prevalentemente in modalità portatile e prevalentemente in compagnia di amici, al baretto. Non mi pento completamente dell’acquisto, ma non me la sento nemmeno di consigliarlo caldamente: non tanto per il gioco in sé, che è sempre quello e sempre bello, ma per l’operazione che ci sta dietro, un po’ zozza. Compratelo, insomma, solo se siete stronzi come me (e in quel caso, magari, fatelo coi nostri soliti link - una piccola percentuale va a noi, nessun sovrapprezzo per voi - su Amazon Italia oppure su Amazon UK). Ma questa non è una recensione, quindi fate finta di niente.

Parto per Aven Colony, perché il mondo fa schifo

Parto per Aven Colony, perché il mondo fa schifo

Racconti dall'ospizio #44: Voodoo Vince e l’invidia del pene di Psychonauts

Racconti dall'ospizio #44: Voodoo Vince e l’invidia del pene di Psychonauts