Skullgirls: volontà, ispirazione e tanta inesperienza
Come forse avrete notato, stiamo attraversando la rinascita del genere dei picchiaduro a incontri, un gradevole fenomeno scatenato principalmente dal ritorno di un incazzatissimo Street Fighter IV, che ha soffiato nuova linfa in un genere sonnecchiante da un po’. All’appello hanno risposto un po’ tutte le saghe storiche, da Mortal Kombat a The King of Fighters, passando per Marvel VS Capcom. In effetti, volendo essere pignoli, bisogna notare come una delle migliori saghe di picchiammazza di sempre sia rimasta ignobilmente fuori da questa onda di revival: trattasi di Darkstalkers, la dinamica serie comico-horror di Capcom che circola nelle voci di corridoio ormai da due/tre anni senza purtroppo palesarsi.
“Ok, Castelli, perché ci ammorbi con questa tiritera quando invece vogliamo leggere di Skullgirls?”. Facile, perché il gioco in questione è dichiaratamente vicino come stile al capolavoro con Morrigan e compagni e si tratta del motivo principale per cui l’ho immediatamente appuntato nella lista dei giochi “da tenere assolutamente d’occhio o morte!”. E tutto sommato ho fatto bene, perché di fatti tali premesse – i punti in comune con Darkstalkers – tutto sommato ci sono. Peccato che ad una seconda analisi si limitino a rimanere tali – premesse, appunto – come scoprirete continuando a leggere (SENZA scrollare subito in basso per andare a leggere quel maledetto numerello).
La trama di Skullgirls ve la evito, così come l’ho evitata io premendo a raffica il tasto Start ad ogni avvio del gioco. C’è un artefatto potente bramato dalle donne (!!!) e c’è un gruppo di pulzelle più o meno allucinate/allucinanti che ci vuole mettere le smaltate grinfie sopra. E per questo si ammazzano tra loro con pugni e tacchi a spillo in faccia. Una premessa assai semplice per giustificare l’ennesima rissa digitale. Al suo cuore, Skullgirls è un picchiaduro 2D con grafica disegnata interamente a mano, roster di soli personaggi femminili e schema di controllo a sei pulsanti (si, come in Street Fighter/Darkstalkers). A parte questo, si riesce comunque a discostare da tutti gli altri titoli grazie ad un paio di piccoli accorgimenti. Per esempio, in fase di selezione dei personaggi è necessario innanzitutto scegliere quante lottatrici vogliamo nel nostro team: una molto forte, due abbastanza forti o tre debolucce. Una scelta tattica che apre a tutta una serie di considerazioni tipo “Mi conviene la mega lottatrice oppure punto ad averne almeno un paio per usare gli attacchi in combo?”. Ecco, già che li ho citati, è anche possibile chiamare in causa le lottatrici al momento non utilizzate per scambiarle con quella attuale o sfruttarle per attacchi combinati, nello stile di Marvel VS Capcom.
Il motore di combattimento di Skullgirls è stato creato da giocatori molto navigati e si nota: sei pulsanti d’attacco (tre pugni e tre calci di diversa potenza), svariate possibilità di movimento dei personaggi (salti, super salti, doppi salti, rincorse…), diversi tipi di parata e contrattacco e altro ancora: il tutto viene fortunatamente spiegato passo passo in un complesso e completo tutorial suddiviso per capitoli, francamente uno dei migliori che mi sia capitato di incontrare in tempi recenti. Bastano pochi minuti impegnati coi controlli di Skullgirls per comprendere un’assoluta verità: il gioco è studiato per un arcade stick. Pressioni multiple di pulsanti, combo che richiedono ardite sequenze, input dei controlli piuttosto complessi: tutti elementi che, più che in altri picchiaduro, gridano all’utilizzo di un buon joystick con sei tasti ben raggiungibili (e magari anche un paio in più), con buona pace di chi “Ah, io lo gioco bene pure col pad!”.
Il gioco denota sin da subito alcuni pregi evidenti, dal già citato sistema di controllo all’ottima grafica (con animazioni davvero splendide), passando per la grande varietà nell’aspetto delle lottatrici. Notevoli anche l’accompagnamento sonoro e il simpatico “Story Mode”, ricco di immagini e sequenze narrative (si, ok, so bene che selezionerete tutti “Arcade Mode” dopo venti minuti, ma intanto sta lì). Sopratutto, è abbastanza divertente e i combattimenti sono concitati e spettacolari, con lo schermo sempre pieno di effetti speciali e personaggi che ne combinano di tutti i colori. Sapete bene però che quando inizio a sviolinare a raffica tutti i pregi evidenti di un gioco è perché voglio arrivare rapidamente a parlare dei difetti, dunque togliamoci subito il dentino e iniziamo. Innanzitutto: otto lottatrici. Che poi, a ben vedere, sarebbero sette e mezza, visto che una di loro è una specie di “mimic” che usa le mosse delle altre. Poche. Decisamente poche. Troppo poche. Specie se per puro caso buttiamo un’occhiata alle schermate di selezione di Super Street Fighter IV o The King of Fighters XIII. Poche, punto.
Inoltre, il gioco denota numerosi altri aspetti lasciati poco curati per via della fretta di pubblicarlo. I caricamenti su Xbox 360 sono ottimizzati in modo orribile (leggasi: “li hanno ottimizzati col cavolo”) e bisogna aspettare 7/8 secondi anche per passare da una schermata all’altra (si, è del tutto ingiustificabile). Inoltre gli sviluppatori hanno corso così tanto da aver “dimenticato” di inserire la lista delle mosse dei personaggi (da scaricare in formato PDF dal sito ufficiale): esplicativo di quanto si siano davvero sbrigati per portare ‘sto benedetto Skullgirls nei negozi (online). Addirittura il gioco richiede all’utente di specificare la quantità di frame di animazione di ritardo durante gli scontri online, qualcosa che ogni altro picchiaduro dotato di gioco online fa da solo. La fretta si rispecchia anche in alcuni aspetti legati al gameplay: per esempio, alcune hitbox dei lottatori sembrano piuttosto grossolane – al punto che certi giocatori hanno già imparato a sfruttarle a proprio vantaggio nelle partite online – e il bilanciamento dei personaggi non sembra ancora ottimale, con la conseguenza di averne alcuni molto più utilizzati di altri (ma queste sono le classiche situazioni che cambiano da patch a patch, a dire il vero). Il netcode è piuttosto valido, anche se è facile incappare in partite che si svolgono al rallentatore: anche una sistematina a questo aspetto sarebbe assai gradita.
Skullgirls è certamente un gioco assai proiettato al futuro: servono più personaggi, maggiore ottimizzazione, un pizzico extra di bilanciamento e qualche rifinitura qui e li. Tutti elementi che potranno arrivare con DLC, patch o – perché no? – proprio in un seguito. Dovendo però valutare il gioco nello stato in cui si trova adesso, è difficile spingere il giudizio oltre una sufficienza leggermente abbondante.
Nota a margine: in caso qualcuno stia pensando: “Eh, ma è stato comunque sviluppato solo da un team di due-tre appassionati!”… no. Non è così. Skullgirls ERA sviluppato da un team di appassionati, nelle fasi iniziali. Successivamente ha trovato un publisher – Konami, NON pizza & fichi – che ha fornito tutta una serie di risorse aggiuntive. Basta portare a termine il gioco e leggersi la lunga sfilza di credit per capire quanto il team fosse cresciuto. Questo per dire che alcuni dei difetti riscontrati non sono riconducibili alla scarsità del team di sviluppo. Anche perché, a prescindere da quante persone abbiano lavorato sul progetto, i 1200 Microsoft Point richiesti per l’acquisto restano comunque tali.
19 Commenti a Skullgirls: volontà, ispirazione e tanta inesperienza
Alla fine, giocandoci e rigiocandoci, completamente d’accordo… Anzi, avrei scommesso ci saresti andato giù ben più pesante.
Vabbè, già con qualche accorgimento diventerà ben più degno. Ovviamente quando ciò avverrà online non ci sarà più nessuno a giocarlo…
Su questo ho i miei dubbi.
Il gioco – malgrado tutto – ha ricevuto un’ottima accoglienza ed è già stato inserito in svariati tornei (pure all’Evo se non ricordo male).
Secondo me – seppure non a miliardate – di gente online se ne troverà sempre.
“Notevoli anche l’accompagnamento sonoro”
E MI LIQUIDI LE MUSICHE DI MICHIRU YAMANE COSI?!?!
CHE TU SIA MALEDETTO, CASTELLI!!!!111!uno!
“Pressioni multiple di pulsanti, combo che richiedono ardite sequenze, input dei controlli piuttosto complessi: tutti elementi che, più che in altri picchiaduro, gridano all’utilizzo di un buon joystick con sei tasti ben raggiungibili (e magari anche un paio in più), con buona pace di chi “Ah, io lo gioco bene pure col pad!”.”
Ok, quel poco di voglia di comprarlo che avevo è definitivamente passata
Eh, lo so. Guarda, ci ho provato col pad ma non ci siamo proprio.
Se mi date qualche giorno, vi restituisco un feedback a caldo su come si comporta l’Hori Commander, che pure io sono anni che soffro della medesima sindrome che attanaglia il Sechs.
8 PG sono realmente un pò pochini ma lo trovo giustificabile per 1200 MSP mentre i 12 di KoF 12 da pagare a prezzo pieno gridano ancora vendetta.
comunque il team di sviluppo ha già detto (tramite delle F.A.Q. nel proprio sito) che farro patch, aggiornamenti gratuiti e contenuti aggiuntivi veri e propri. Speriamo bene.
Ora che ci ripenso: Castelli ho letto TUTTO il tuo articolo! Ho pure fatto copia incolla di alcune frasi?
Non sei contento?
Che dici, mi merito un biscottino?
Poi ti interrogo!
Stefano, complimenti per la foto in evidenza scelta. Panties forever.
Ah e anche per la recensione.
Ah, pensavo che passassero inosservate!
Tra l’altro la foto è anche indicativa del personaggio DLC probabilmente più papabile come primo della lista. ^^
Yep!
L’ho scelta come buon augurio!
Già un DLC con 4-6 personaggi extra e qualche fix inizierebbe a far migliorare notevolmente la situazione.
Ah, e nerfassero un momento Peacock.
Peacock nelle mani degli spamma-merda è letale. XD
I personaggi extra ahimè dubito arriveranno a pacchetti, almeno nelle parole dei Reverge… Han fatto capire che uno/massimo due pg li faranno a prescindere, mentre per tutto il resto valuteranno in base alle vendite e al feedback del pubblico.
Cacchio almeno due io li butterei nel mucchio… Mamma mia: UNO sarebbe una mestizia.
Ma, puoi anche buttarli dentro uno a uno, ma a quel punto DEVI regolarti col prezzo. Iniziare a farli pagare 400 Punti l’uno sarebbe folle (VERO, Sega?).
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