Outcazzari

White Noise: fare videogame nell'era di GameLoft

"L'emulazione è la più sincera forma di adulazione", scrisse una volta uno che stava evidentemente rosicando di brutto ma voleva sembrare superiore. Ma sto già divagando e neppure ho già iniziato l'articolo. Un articolo che parla di Slender, ve lo ricordate? Il gioco aggratise con maniaco con le braccia lunghe lunghe che vuole palparvi, sottile metafora di un maniaco che vuole palparvi? In caso proprio non lo conosciate/ricordiate, eccovi pure il link alla recensione, che tanto devo fare tutto io. Facendola breve, Slender è un successone, piazza un sacco di download (vabbé, è pure gratuito... però è bello) e piace a un sacco di gente. Si becca i suoi premi, le parodie, diventa un fenomeno di costume e si ciuccia pure un "seguito" in lavorazione, che è pure un prequel, una roba che va un sacco di moda.

http://www.youtube.com/watch?v=32xmcLdFneg

Mark J. Hadley, il babbo di Slender (ma non l'ideatore della creatura in sé, eh! Quella è tutta un'altra storia) è soddisfattissimo. Ma io non voglio parlare di Hadley. Io in realtà voglio parlarvi di altri due tizi che si chiamano Alejandro González Fiel e Miguel Herrero Obeso, presumibilmente sviluppatori messicani. Costoro, assieme ad un altro paio di persone, hanno dato vita a Milkstone Studios, una software house che al momento lavora soltanto su Xbox 360, nel canale Giochi Indipendenti. E in effetti di giochi ne hanno tirati fuori parecchi, a giudicare dalla lista presente sul sito ufficiale.

Volendo entrare più nei dettaglio, però, si nota qualcosa. Tipo che il loro Sushi Castle è effettivamente una versione ricopertinata di un famoso gioco indie: The Binding of Isaac (personalmente ne avevo già parlato qui). E quando dico "ricopertinata", intendo che, a parte il tema e un paio di elementi differenti, il gioco è IDENTICO. Copia & incolla. Roba che al confronto Fighter's History era parecchio diverso da Street Fighter II. Incuriosito, controllo meglio e incappo in Avatar Panic, giochino arcade anche piuttosto carino, che però mi ricorda qualcosa. Insomma, in mezzo a numerosi giochi (tra l'altro tutti generalmente ben fatti), si incappa in titoli che sono un tantino più che "ispirati" ad altri giochi famosi.

E poi arriva lui. White Noise. L'ultima creazione di Milkstone "Ehi, l'hai visto che bellino, quello li?" Studios. Per sviluppare White Noise, le meningi di Fiel e Obeso devono essere esplose, devono essersi davvero liquefatte dallo sforzo creativo e di design. Perché l'idea di base è decisamente impegnativa: pigliare Slender e riproporlo paro paro.

Poi, però, deve essere intervenuto qualcosa, tipo un rigurgito di coscienza o un guizzo di pudore assimilato per osmosi da un passante, e il dinamico duo ha pensato che magari era il caso di cambiare qualcosa. Ad esempio, la storia degli otto foglietti da cercare... ecco, in effetti mantenerla para para poteva sembrare brutto. Meglio lambiccarsi un attimo il cervello e cercare una soluzione. Poiché i designer di Gameloft erano occupati e non potevano fornire consulenze, l'idea i due baldi sviluppatori se la sono trovata da soli: "Togliamo i foglietti e mettiamo dei nastri!". Volano i tappi di Orangina. Un grosso problema del processo di "conversione" è andato. Avanti il prossimo: la creatura.

Si, perché mentre si cercano gli otto appunti nastri nell'oscura area di gioco, verremo inseguiti da un... qualcosa... che vuole acchiapparci. E che ogni volta che si avvicina causa del "rumore video" ("White Noise"! TIÈ!) che disturba il giocatore. Si, OK, "come in Slender" (pignoli del cavolo... ). Dopo lunghissime sessioni di brain storming, i designer sono giunti alla conclusione che cambiare il colore della cravatta dello Slender Man o provare a mettergli un gessato col doppio petto rischiava di essere troppo poco: c'era il rischio che qualcuno sospettasse qualcosa circa le origini di White Noise. Esclusa anche la possibilità di disegnare due occhi sulla faccia del mostro, l'unica scelta rimanente era puntare all'impossibile: creare un nuovo mostro. Impossibile, appunto: hanno pigliato un Hunter di Resident Evil, l'hanno buttato in varechina e l'hanno schiaffato nel gioco. Tanto ci voleva?

http://www.youtube.com/watch?v=PNhPFwF7GuQ

Stremati da tanto sforzo creativo, i ragazzi di Milkstone Studios si sono messi a sviluppare il gioco. Creandomi un ulteriore fonte di rodimento di sedere. Si, perché 'sti tizi son BRAVI. Hanno stoffa. Sushi Castle è MOLTO migliore di The Binding of Isaac, per dire. Intendo, proprio come realizzazione tecnica. Anche gli altri loro giochi sono rifiniti e di certo NON sembrano giochi da 1 euro (perché tanto sono prezzati: 80 Microsoft Point). White Noise non fa eccezione: è un plagio sputato e spudorato di Slender, ma è fatto bene. E questo mi fa imbestialire ulteriormente, perché se a tale bravura abbinassero un briciolo di coraggio e volontà nel proporre qualcosa di originale, potremmo vedere cose davvero interessanti.

"Son bravi ma non si applicano", l'avete mai sentito, a scuola? Ecco. Solo che qui manco si può dare lo scappellotto. Anzi, parlando così di White Noise, probabilmente gli sto solo facendo un favore, considerando che alcuni di voi staranno già filando ad accendere la Xbox 360 per scaricarselo, mormorando "Ehi, solo 1 euro!" con la voce di Homer Simpson.

Scaricarselo, dicevo. Da dove? Da Xbox LIVE. In particolare, Xbox LIVE Giochi Indipendenti. Lo stesso posto dove sono apparsi, tra gli altri, FortressCraft e FishCraft, giochi originali quanto una PolyStation della Pony, che hanno pure venduto benone.

Ora... posso io prendermela con gli sviluppatori indie che sfornano 'sti giochi in un'epoca in cui software house più grosse (ho già citato Gameloft?) coi cloni più o meno spudorati ci sono cresciute? Beh, si, e in effetti un po' lo sto facendo anche con questo articolo.

Però, a monte, 'sti giochi fuoriescono da qualcosa che si chiama Xbox LIVE e che porta il marchio di Microsoft. Adesso... al di la di tutta la bella storiella che "Sono giochi della community" e via dicendo, non sarebbe il caso che una fra le più grosse multinazionali al mondo pigli un omino e gli dica "OK, da oggi tu controlli i giochi che escono sul canale Giochi Indipendenti e vedi se c'è qualche brutto plagio"? Perché magari, così, tutto sommato, ci guadagna anche in immagine, perdendo quegli spiccioli che si ottengono piazzando giochini da 80 punti o poco più. Dopotutto, che vanno a rimetterci? Ad esempio, FortressCraft ha venduto poco meno di un milione di copie a 3 euro ciascuna. Dunque, sarebbero... uh! Tre milioni di euro. Dei quali Microsoft intasca il 30%. OK, inizio a capire perché 'sti giochi siano ancora li. D'altronde, anche App Store e Google Play sono pieni ZEPPI di cloni spudoratissimi. Altra battaglia contro i mulini a vento, ahimè...

Ordunque, stando così le cose, termino qui 'sta recensione dicendo che White Noise è un gioco basato su un concept molto originale e realizzato con cura. Considerando che il gioco ispiratore ha un rapporto qualità-prezzo altissimo e che questo è addirittura migliore (cavolo, ci stanno mettendo il multiplayer!) e costa solo un euro, il voto non può che essere:

Voto: 11

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