Un passato di stile con Ni no Kuni

Inutile nascondere che nutrivo qualche dubbio su Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea (d’ora in avanti semplicemente Ni no Kuni). Immaginavo un gioco di ruolo ben confezionato, armonico nella composizione delle sue parti e dalla pregevole realizzazione grafica, ma affetto da quella disincantata classicità tipica di alcune produzioni firmate Level-5, come i vari Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII e Jeanne d’Arc. Tre titoli nei quali, fatta salva la diversa qualità d’insieme, si potevano ravvisare almeno un paio di elementi comuni: una componente estetica ricercata da una parte, uno schema strutturale collaudato riproposto in modo pedissequo dall’altra. Come se, esaurita quella proficua vena di originalità presente nei due Dark Cloud, Level-5 avesse limitato il suo ingegno al restauro, alla smacchiatura e alla brillantatura delle formule più conosciute del passato, aggiungendo alle stesse poco o nulla. Tuttavia, misurarsi con il classico per rinverdirne i fasti richiede almeno la capacità di attingere da esso gli elementi migliori, quelli che si trovano all’apice della parabola evolutiva, e non quelli che via via, nel processo di maturazione, sono stati scartati. Selezione che Level-5 non è stata sempre in grado di compiere: Jeanne d’Arc, per esempio, era uno strategico costruito sull’impronta di Tactics Ogre, ambientato in un contesto intrigante, impreziosito da trasformazioni, armature dorate e amenità simili, ma appesantito da una meccanica che affondava le radici non tanto nel capolavoro firmato Quest, quanto nei titoli usciti all’alba del genere. Di converso, Dragon Quest VIII, pur nella rigorosa ed efficace riproposizione degli stilemi più sublimi dell’epica saga, rinunciava a qualsivoglia spunto innovativo. Cosa aspettarsi allora da Ni no Kuni? La solita minestra riscaldata (con stile) o un prodotto fresco e sperimentale?

Minestra riscaldata o meno, Ni no Kuni si presenta agli occhi con una caratterizzazione da favola: il lavoro di animazione svolto da Studio Ghibli e Level-5 ammalia il giocatore, gli strappa il sorriso e lo invita a sedersi comodamente sul divano per assistere beato allo spettacolo. I personaggi vivono in ambienti sognanti e disegnati con maestria, lo stile è pacato, ma incisivo, l’intero mondo di gioco è un tourbillon di acquerelli e paesaggi incantati, messi in risalto da musiche che assecondano con dovizia i versi della trama. I protagonisti, pur se di giovanissima età, svolgono a dovere il loro compito: sono credibili tanto nell’aspetto e nelle movenze quanto nella gestione del ruolo. A prescindere dall’età del giocatore, ci si affeziona agli eroi proposti come a una qualsiasi delle “creature” tratteggiate nei film di Hayao Miyazaki e soci.

Tanta ricchezza espressiva trova compimento nella storia proposta: la chiamata dell’eroe (Oliver) è chiara, condivisibile, universale e di ampio respiro, permette infatti di far fluire il gioco nelle sue diverse componenti (snodi narrativi, esplorazione, combattimento, svolgimento delle missioni secondarie) senza affanni o contraddizioni evidenti; il ruolo di fata madrina e/o mago di supporto è interpretato a meraviglia da un brillante Lucciconio, la parlata romanesca del quale dona un tocco vivace alle battute di scena, mentre i comprimari giocano con discrezione la loro parte; il nemico possiede, infine, nelle sue diverse sfaccettature, una discreta caratura, anche se, come spesso accade nei giochi di ruolo giapponesi, sembra sempre troppo impegnato a tirarsi la classica zappa sui piedi da solo, piuttosto che a raggiungere l’obiettivo, perdendo così di credibilità e producendo, in chi gioca, una certa disaffezione: lo svolgersi di alcuni eventi risulta infatti innaturale, forzato, con un Oliver troppo protetto da un’aura di immortalità.

Aldilà di una certa banalità nel contenuto dei dialoghi con i personaggi non giocanti, con un intreccio di battute a volte scontato, sbrigativo, se non addirittura privo di interesse, e soprassedendo sulla conformazione di città e villaggi, che non spicca per vitalità e possibilità di interazione, non è certo nel contesto tecnico e narrativo che Ni no Kuni presta il fianco a critiche, quanto piuttosto nella sua identità strutturale, con particolare riferimento al pubblico cui esso vorrebbe rivolgersi. Fin dalle prime schermate di gioco, Ni no Kuni non solo ammicca ma si orienta con decisione a un pubblico giovane, e non tanto per l’età dei protagonisti, la delicatezza con la quale gli avvenimenti più duri vengono trattati e il contesto fiabesco, che possono essere sposati da chiunque, quanto per l’estrema linearità che lo contraddistingue e per la sovrabbondanza di consigli, indicazioni e riferimenti che esso fornisce. Si viene teleguidati da una parte all’altra e riempiti di informazioni superflue, e per circa una ventina di ore abbondanti non si può far altro che eseguire alla lettera le indicazioni fornite.

Per quanto si venga dotati di magie sfiziose, attraverso le quali ipoteticamente interagire con l’ambiente circostante, capita fin troppo di rado di poter risolvere enigmi che richiedano un filo di pensiero logico: l’uso delle magie è per lo più circoscritto a specifiche occasioni create ad hoc, come pretesto per utilizzare l’ultimo incantesimo ricevuto e far così proseguire la storia, o all’ottenimento di qualche agevolazione (immunità dai nemici o visualizzazione dei tesori, per esempio). Quanto più le magie elargite aprono spiragli intriganti all’immaginazione, tanto più si resta delusi di fronte alle poche possibilità di utilizzo offerte, tutte meticolosamente ricondotte sui binari più consoni a un gioco di ruolo giapponese della prima metà degli anni Novanta.

L’impressione di avere a che fare con un gioco di ruolo teleguidato perdura a lungo, anche perché i primi combattimenti svelano un sistema di battaglia all’apparenza povero di sfumature e scevro di elementi vincenti. In schermate apposite, Oliver fronteggia i nemici (ben visibili sia nella mappa del mondo sia nei labirinti) muovendosi liberamente nello spazio e portando i colpi attraverso un menu non sempre pratico, soprattutto quando si tratta di scegliere velocemente tra attacco, difesa, provviste e incantesimi. La particolarità del tutto risiede nella possibilità di chiamare in battaglia dei famigli che si possono catturare, allevare e potenziare: un chiaro rimando alla saga di Pokémon o di Megami Tensei. Ma se, tutto sommato, con il passare delle ore il sistema di combattimento mostra le sue caratteristiche migliori, attestandosi su un buon livello di interazione e rivelandosi centrato con la tipologia di gioco proposta, dove storia, combattimento ed esplorazione hanno un ruolo quasi paritario tra loro, non si può fare a meno di evidenziare una certa superficialità nelle dinamiche proposte.

I famigli sono da una parte poco omogenei tra loro, in termini di utilità e potere, con alcune classi che sembrano fin troppo esuberanti, e dall’altra, paradossalmente, poco differenziati: l’enorme abbondanza di esserini può essere infatti ricondotta a qualche archetipo ben definito. In tal senso, l’introduzione di una barra di energia che regola l’uso del famiglio chiamato in causa pare essere più un escamotage per impedire al giocatore di usare sempre lo stesso alleato, che una chiara scelta atta a incrementare il tasso strategico dei combattimenti. Anche perché, e questo è l’aspetto più negativo, le affinità dei famigli verso l’uno o l’altro elemento magico non sono sufficientemente marcate. Se nei Megami Tensei, per esempio, è netta e radicale l’esigenza di colpire un avversario con l’arcano più appropriato, andando a svelare punti deboli o di forza dello stesso, in Ni no Kuni il tasso di tolleranza è a tal punto elevato da svilire l’istanza strategica che soggiace a un sistema giocato sulle affinità. Con questo non voglio dire che si può colpire chiunque con chicchessia senza pensarci, ma che anche il peggiore degli attacchi possibili avrà una sua relativa efficacia.

Affermare che Ni no Kuni sia un gioco poco impegnativo, persino infantile, non sarebbe corretto. Level-5 ha sì compiuto una serie di scelte tese a mettere il giocatore sempre nelle migliori condizioni possibili, avendo come riferimento un pubblico giovane e inesperto, però ha anche cercato, poco per volta, magari con eccessiva lentezza, di aumentare il tasso di sfida: ecco allora che nel gioco emergono all’improvviso qua e là sprazzi di difficoltà elevata. Le battaglie, per esempio, si fanno progressivamente più avvincenti, con nemici che non si risparmiano e colpiscono duro (agevolati in questo da una certa confusione che puntella l’area di lotta e da una intelligenza artificiale degli alleati non esattamente mirabile), costringendo il giocatore ad affrontare lunghe peregrinazioni per andare a rifornirsi di oggetti curativi. Non è che si corra il rischio di perdere in continuazione (la morte è un’eccezione), ma si viene finalmente stimolati a gestire i famigli, a cercarne di più efficaci, a combinare le squadre e a lanciarsi così in qualche abbozzo di tattica.

Le battaglie con i boss, in tal senso, sono piacevoli, impegnative e richiedono un attento utilizzo dei comandi di guardia e di attacco collettivi. Superate le venti ore di gioco e ottenuto l’accesso a più ampie sfere di territorio da esplorare, Ni no Kuni si apre a dimensioni di senso inaspettate: luoghi misteriosi da visitare, nemici più aggressivi da sconfiggere e la prospettiva di lasciarsi alle spalle l’eccessivo supporto fornito fino a quel momento. E anche se le aspettative del giocatore maturo e avvezzo al genere non vengono mai del tutto soddisfatte, si entra prepotentemente nelle atmosfere dei giochi di ruolo più classici, quelli che concedono quel minimo di libertà che stimola l’intraprendenza e che spinge ad andare su e giù, da una parte all’altra, in cerca di chissà quale tesoro.

L’aspetto migliore di Ni no Kuni, quello che più di ogni altro premia il lavoro svolto da Level-5, è il ritmo di gioco: non ci si annoia mai e le ore sembrano diventare minuti. Se è vero che i tempi vengono a volte dilatati da infinite quanto inutili peregrinazioni, è altrettanto vero che anche il meno avvincente dei compiti da svolgere non porta mai il giocatore oltre i limiti della sopportazione. Si può sbuffare per uno scambio di battute vuoto e sciatto, per l’ennesimo quanto poco gradito ritorno a Motorville (la cittadina dove le vicende prendono piede), per una missione secondaria più arzigogolata del necessario, per l’impossibilità di svolgere subito un’azione già chiara nella sua essenza ma non ancora prevista dal plot o per l’inusitata insistenza con la quale si viene ricondotti dentro labirinti già visitati, ma il fastidio dura lo spazio di un istante e in men che non si dica ricompare il sorriso; e con il sorriso la voglia di riempire un’altra tessera a punti (certificano il completamento delle missioni secondarie), di ottenere un famiglio particolare, di visitare un’isola prima irraggiungibile, di parlare con qualche altro personaggio tanto buffo quanto coinvolgente, di assecondare le esigenze della trama, di sperimentare con l’alchimia o, semplicemente, di vagare qua e là accompagnati dall’orchestra di fondo. Tutte cose già viste e provate in decine e decine di altri giochi di ruolo, ma che in Ni no Kuni assumono una fluidità speciale, una leggerezza d’altri tempi.

Ni no Kuni non rivoluziona nulla né aggiunge alcunché al genere di appartenenza, ma è calibrato alla perfezione negli elementi che lo compongono: la storia è piacevole e scorre fluida, arricchita da un’atmosfera deliziosa e da personaggi che si lasciano ascoltare; il ritmo è intenso e costante, minato solo in parte da un andirivieni eccessivo, che dura fino alla comparsa dei primi mezzi di trasporto; i labirinti sono articolati il giusto e piacevoli da attraversare; le missioni secondarie, pur ripetendosi nelle richieste e diventando talora noiose (soprattutto per quanto concerne la pretestuosa ricerca dei frammenti di cuore), non prendono mai il temuto sopravvento. Se non fosse per questa sorprendente armonia, che coinvolge il giocatore nell’avventura come raramente accade, Ni no Kuni sarebbe un titolo poco più che sufficiente: è tutt’altro che innovativo, nient’affatto incline a lasciare spazio all’improvvisazione, restio a esplorare fino in fondo alcune fra le idee più interessanti che lo contraddistinguono (dalle magie all’interazione con il libro magico), eccessivamente guidato e spiegato, nonché disomogeneo nel tasso di sfida. Aldilà di uno stile senza precedenti, insomma, non sembrerebbe avere nulla da tramandare ai posteri. Tuttavia, grazie anche al suo modo dolce e sfumato di sfiorare le corde dei sentimenti e di arrivare diritto ai cuori, Ni no Kuni vince la sfida più difficile per un gioco di ruolo: mantenere costantemente alto il piacere di gioco. Non è eccellente, ma sicuramente magico. In tutti i sensi.

Ho acquistato una copia di Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea in versione limitata. Ho dedicato alla prova del gioco più di quaranta ore, vissute in apnea tra una missione e l’altra. Completarlo al 100% sarà un vero piacere.

Voto: 8

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