Tutta la verità su Project Milo (e su Fable: The Journey...)!

Impossibile dimenticare il controverso Project Milo, avveniristico Tamagotchi 2.0 con cui nel 2009 venne presentato Kinect (allora conosciuto come Project Natal): la creatura di Molyneux scatenò infatti pagine e pagine di dibattiti e discussioni, con una parte del pubblico pronta ad abbracciare un'evoluzione "emozionale" del gaming ed un'altra decisamente tiepida di fronte all'ennesima cazzata promessa del caro vecchio Peter. A distanza di qualche anno (ed ormai libero dall'ingombrante presenza di Mr. Populous, recentemente migrato verso altri lidi...) Gary Carr, creative director di Lionhead, ha deciso di vuotare il sacco, rivelando dettagli inediti in merito allo sviluppo ed alla gestazione del simulatore di dodicenne più discusso del pianeta.

Come riporta il sito IncGamers, si parte subito col botto: a quanto pare Project Milo non è mai nato con l'intenzione di crearne un vero e proprio videogame, sostanzialmente per motivi prettamente economici. Ma non solo, la situazione sarebbe leggermente sfuggita di mano agli stessi papà di Milo, improvvisamente al centro dell'attenzione mediatica.

"Quando ci hanno mostrato Kinect, eravamo entusiasti dell'idea ed abbiamo iniziato a giocarci un po'... La prima cosa che abbiamo provato è stata Project Milo, un esperimento che era già in via di sviluppo ben prima che giungesse al nostro orecchio di Kinect. Si trattava infatti di un titolo basato sul controller tradizionale, fondato su uno dei mantra di Peter [Molyneux], ovvero 'l'emozione è tutto'".

"Avendo creato quel ragazzino virtuale, abbiamo subito colto al balzo l'opportunità offerta da Kinect: il sensore è dotato di un microfono, e di fatto è in grado di vedere chi gli sta davanti... insomma, quel device sarebbe stato un modo per rendere l'esperienza ancora più profonda. Abbiamo giochicchiato per un po', ed improvvisamente il tutto ha ricevuto un'incredibile coperture mediatica. Eppure non si trattava necessariamente di un gioco, era più che altro un progetto, un esperimento..." . Cose che capitano caro Gary, se il tutto viene presentato in pompa magna durante l'evento più importante dell'anno.

Carr offre anche una spiegazione piuttosto franca in merito al destino a cui Milo è andato incontro: "Abbiamo smesso di lavorarci perché, per essere onesti, il nostro obiettivo come studio è quello di generare utili. Microsoft è stata molto gentile a farci viaggiare per un po' con la fantasia, ma una cosa simile sarebbe costata tantissimo. Dunque abbiamo deciso di fermare tutto, e così è iniziato lo sviluppo di Fable: The Journey".

La nuova avventura nella terra di Albion è così entrata in fase di prototipo nel novembre 2010, raccogliendo comunque qualcosa dell'esperienza avuta con Milo: "Kinect rappresenta una possibilità molto interessante, perché permette di toccare il mondo, di guardarlo in prima persona e di esplorarlo come mai prima d'ora".

Carr comunque dimostra di avere le idee ben chiare riguardo al target di riferimento di Fable: "The Journey è stato concepito per essere un'esperienza duratura e a lungo termine. Per Project Milo avevamo ideato una tecnologia che permettesse di controllare Kinect rimanendo seduti, e quella stessa tecnologia è confluita in Fable. Perché, per risultare appetibile per i fan della serie e per i giocatori hardcore, non si poteva prescindere dal fatto di essere comodamente seduti sul divano. La chiave è davvero tutta lì...". 

Convinto lui, convinti tutti? Lo scopriremo il prossimo 12 ottobre, data d'uscita di Fable: The Journey.

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