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The Division 2 è talmente ben strutturato da farti venire l'ansia

The Division 2 è talmente ben strutturato da farti venire l'ansia

È curioso come lo stato delle cose, in un videogioco, possa cambiare in un mese o poco più, un periodo nel quale The Division 2 è passato dall’essere uno fra i più classici more of the same sino a trasformarsi, citando il tipico parere univoco della stampa di settore, nel “miglior looter shooter disponibile sul mercato”. In fondo, però, non è nemmeno così strano, anzi, era pure preventivabile per la natura stessa di ogni beta, anche se qui si scade nel campo delle banalità. Dunque, più che la correzione dei bug, quello che avrà convinto i più, fra la beta e il gioco per intero di The Division 2, dev’essere stato l’elemento che, fin dalla prova preliminare, lasciava intravedere maggiori margini di miglioramento: il sistema di crescita e progressione, che in precedenza, per forza di cose, non poteva esprimersi a pieno; e infatti è così: The Division 2, nella sua completezza, ha un incedere che fila liscio come l’olio, che ci si giochi con amici, in solitaria o in compagnia di estranei via matchmaking.

Il perché di questa estrema fluidità, quasi inedita per giochi del genere, è presto spiegato: la quantità di attività disponibili che si riversano sul giocatore sin dalle prime ore di gioco; tantissime, ma dosate con estrema sapienza, non attanagliando mai ma anzi riuscendo a stare sempre in perfetto equilibrio fra varietà e numero delle attività disponibili. Si tratta, per farla breve, di una vera impresa, nella quale non sono riusciti pienamente né publisher giganteschi come Electronic Arts e Activision, né team talentuosi come Bioware e Bungie: riuscire a non stancare mai il giocatore, fornendogli sempre la giusta quantità di attività (fra missioni primarie, secondarie, eventi casuali e chi più ne ha più ne metta), è quello che chiunque, o quasi, ha sempre chiesto ai propri MMO di riferimento; specie una volta giunti all’endgame, ed è infatti qui che l’impresa di Massive Entertainment si concretizza per davvero, rispondendo alle critiche di tutti quelli che, in questa categoria degli sparatutto con impronta MMO, si sono sempre lamentati della pochezza, e della ripetitività, delle attività disponibili una volta raggiunto l’endgame. In The Division 2, la risposta a queste criticità croniche è tanto semplice quanto funzionale: far invadere l’intera mappa da una nuova fazione nemica, ridefinendo in parte la geografia del gioco e le precedenti missioni principali, ora da affrontare nuovamente ma con tutte le modifiche del caso. Il riciclo perfetto, che è tale soprattutto per le ulteriori attività collaterali, che sopraggiungono una volta completata ogni quest, fra avamposti da sgominare e civili da salvare, che hanno sì dinamiche simili a quanto già visto nelle ore di gioco precedenti, ma che grazie al contesto ora mutato, procrastinano il sopraggiungere della noia, vero spauracchio soprattutto di quei giochi che si fondano sul farming.

Questo, va sottolineato, oltre ad essere il punto centrale di The Division 2, è anche l’aspetto meglio riuscito, fino a toccare punte di eccellenza assoluta per la magneticità del suo sistema di progressione, specie dopo il raggiungimento dell’endgame. Ripensando alla beta di febbraio, quanto scritto magari non era così scontato, ma neanche così distante dallo stato delle cose già all’epoca: le basi, a tal proposito, c’erano infatti tutte. I dubbi riguardavano altro: il dettaglio visivo, l’appetibilità di una location radicalmente diversa rispetto alla precedente, la consistenza della narrazione, la rinnovata e caratteristica Zona Nera, oltre all’attrattività, sul lungo periodo, di un sistema di gioco da sparatutto in terza persona con coperture che ha già dato il meglio di sé durante la scorsa generazione – oltre a, va da sé, tutta una serie di magagne tecniche, specie su PlayStation 4, la cui risoluzione non era da dare per scontata. Purtroppo, non tutte le criticità sono state risolte.

È tuttavia sorprendente come Washington, nelle sue inflazionate aree urbane lussureggianti, risulti spesso sorprendente contro ogni aspettativa. Non tanto negli esterni, quanto negli interni dei vari stabili da esplorare: non solo sterminati palazzoni in downtown, ma musei, ferrovie e ogni altro tipo di edificio presente nel nostro attuale presente e che, seppur ricoperto dagli effetti post-apocalittici tanto inflazionati, riesce a restituire una sensazione di varietà in ogni suo scorcio. Passando da un posto a un altro, nonostante a dominare l’occhio sia sempre il contrasto fra ambienti urbani in declino e natura selvaggia, la differenza si sente, e l’unico vero comun denominatore è l’ottima distribuzione delle coperture, gestito alla perfezione e che rende, insieme a un’intelligenza artificiale mai così reattiva in giochi del genere e A una soddisfacente pesantezza nei movimenti, The Division 2 un cover shooter parecchio tattico. Basta un passo falso e si rischia di essere uccisi, per via soprattutto di una lentezza che obbliga al ragionamento, alla pianificazione di ogni mossa, anche contro i nemici apparentemente meno coriacei, che, come già detto, sono parecchio aggressivi, non presentando inoltre diverse delle magagne presenti invece sia nella beta che nel primo The Division – problemi intrinseci in quasi ogni beta, si potrebbe dire, anche se forse neanche troppo, e rimanendo nell’ambito degli aspetti tecnici, a stupire maggiormente è invece il colpo d’occhio generale, decisamente più ricco e pulito rispetto a quanto visto un mese fa.

Per il resto, poca roba: la trama è, senza giri di parole, insignificante, se non per qualche linea narrativa presente all’interno degli Ech,idallo spessore comunque a dir poco esile, e in qualche missione secondaria, utili più per fornire indicazioni sul contesto in cui ci muoviamo che per altro. Il lato shooting è buono, si spara bene, ma neanche troppo, con una caratterizzazione delle bocche da fuoco abbastanza anonima, come lo è poi anche la Zona Nera, quello che al contrario avrebbe dovuto essere l’elemento peculiare di The Division 2 ma finisce per esserne un orpello per una serie di motivazioni, riconducibili soprattutto a un macro-problema costituito dalla quasi totale assenza di giocatori all’interno della suddetta area. Perché, in un gioco nuovo di pacca, che sta riscuotendo un notevole successo di vendite e critica, la sezione che più lo caratterizza risulta essere ignorata? Rileggendo il paragrafo precedente, verrebbe intuitivo dire che è proprio per la densità di contenuti già offerta dal solo endgame, che finisce per dare troppe attività al giocatore; in parte è anche per questo. Ma qual è il vero motivo per cui, a oggi, la Zona Nera risulta essere disabitata, se non da una manciata di lupi solitari? Per una sciocchezza, in pratica, specie se confrontata all’imponente lavoro sul versante dei contenuti svolto da Massive: in sostanza, nella Dark Zone si droppa male. Le ricompense, oltre a non essere mai gialle, forniscono nella maggior parte dei casi dei materiali adibiti unicamente alla Base operativa; il gioco non vale la candela, quindi in pochi si inoltrano nella Dark Zone, creando così una sorta di distorsione che fa a pezzi tutta l’ansia da estrazione tipica della Zona Nera nel primo The Division, e che tanto la rendeva intrigante; se non c’è nessuno a rompere le uova nel paniere, l’attesa dell’elicottero è infatti soltanto un conto alla rovescia da osservare dietro una barricata, nel caso remoto in cui arrivi qualche agente a mettersi di mezzo.

Chiaramente non è solo questa l’unica componente che contribuisce a rendere la Dark Zone disabitata e piuttosto superflua (si potrebbe citare, ad esempio, l’estensione fin troppo ridotta, oppure un PvP che in generale convince poco per la sopracitata pesantezza, pensata in un’ottica da PvE), ma rende chiaro come si tratti di qualcosa di facilmente risolvibile nei mesi successivi, unitamente a un carico di nuovi contenuti che coprirà anche la Zona Nera, diversificando per i giocatori un gameplay finora incentrato sulle tante attività disponibili post-endgame. Quindi è vero che “ci troviamo di fronte al miglior looter shooter sul mercato”? Sì, probabilmente.

La recensione finisce qui, però c’è qualche altra considerazione da fare, degli spunti che in principio derivano dal termine ombrello ‘looter shooter’ che si è affermato, specie nella stampa di settore italiana, con l’uscita proprio di The Division 2. Si tratta di una definizione abbastanza esplicativa: si spara per trovare roba. E in questo intento, si diceva, The Division 2 riesce perfettamente, proprio dove invece tanti altri hanno avuto difficoltà spesso insuperabili. Però, è forse proprio questo il problema. A parte questo aspetto, il gioco di Massive non eccelle in nient’altro; mette da parte ogni velleità, sia essa estetica che narrativa; tutto è subordinato a un game design che finisce per diventare ingegneria sociale, quando ci si rende conto che l’interezza di The Division 2 è fruibile in modo tutto sommato soddisfacente anche in solitaria. The Division 2, come già scritto, per com’è pensato, può essere affrontato da soli senza alcuna controindicazione – e lo stato attuale della Zona Nera ne è il riflesso più cristallino. Il gioco di Ubisoft incarna l’essenza da looter shooter in modo talmente radicale da svuotarne tutte quelle sue componenti collaterali che, al contrario, dovrebbero andare a comporre un quadro d’insieme che dovrebbe incentivare proprio la ricerca del loot stesso. Non conta scoprire cosa si celi dietro un determinato evento, non conta esplorare angoli inediti, non conta sorprendersi, non conta nemmeno l’appagamento dato dal feedback dell’arma o dal concatenamento di una combo con un compagno: conta solo trovare l’armamento migliore. Non una novità, si potrebbe controbattere, se non fosse che, in The Division 2 più che altrove, ad essere irrilevante è la presenza dei compagni, di quella cooperativa idealmente centrale all’interno dell’MMO (Massive Multiplayer Online) a cui lo stesso gioco di Ubisoft si rifà; tutto è teso per far sì che ci si concentri sull’unica cosa per cui vale la pena di giocare: il loot, appunto, ed è un tantino svilente. Jonathan Warner, game director di Anthem, ben prima dell’uscita del proprio gioco, fu sbertucciato dall’intero internet, quell’entità indistinta che ora apprezza – presumibilmente in solitaria e come di consueto a reti unificate – il diretto avversario The Division 2, per questa affermazione riguardo il proprio lavoro: “I feel the real magic of the game is when you’re playing with a squad”. Una regola che pensavo valesse per ogni gioco; evidentemente, io e Warner siamo in netta minoranza. Il peso specifico dell’esperienza di gioco condivisa dev’essere forse minore rispetto a quello del loot in sé.

Ho giocato a The Division 2 su PlayStation 4, grazie a un codice per il download inviatomi dal distributore, impegnandomici per poco più di quaranta ore. In vista della lunga road map programmata da Ubisoft credo che il mio soggiorno a Washington potrebbe protrarsi per molte altre ore ancora. Nonostante i tanti problemi riscontrati sulla console Sony in fase di beta, in questa versione definitiva del gioco non sono incappato in nessun problema di natura tecnica; al massimo qualche problema di pop-in, ma insomma, poca roba, con il gioco che ha crashato, in tutte queste ore di gioco, solamente due volte. The Division 2 è disponibile su PC, su PlayStation 4 e su Xbox One. Come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia, dirigetevi qui, se preferite Amazon UK, puntate qui.

 

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