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Tetris Effect è l'ultimo passo di Mizuguchi prima di sintetizzare LSD | Post Mortem

Tetris Effect è l'ultimo passo di Mizuguchi prima di sintetizzare LSD | Post Mortem

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Ultimamente, sto sentendo ancora più del solito una fortissima fascinazione per i santoni. A differenza dei primi esponenti della categoria, saliti agli onori della cronaca per la ciarlataneria e la supposta incarnazione corporea di qualche forza superiore (o della droga), l’ultima evoluzione di questa specie serafica è il santone che ha maturato una conoscenza trasversale della sua arte e va in giro a elargire benevolenza e aneddoti levitando a un palmo da terra. Il santone odierno è rispettato, benvoluto, e anche se potrebbe fregarsene, ché tanto ha già dimostrato tutto e raggiunto l’apice, rimane umile (era così una brava persona, salutava sempre), portando consiglio a tutti i bisognosi, continuando a riflettere sul dove porterà il suo orizzonte.

Chiaramente, è ancora troppo presto per capire chi genuinamente appartenga a questa casta, ma sono abbastanza sicuro che la Storia iscriverà Tetsuya Mizuguchi alla lista dei santoni 2.0. Cresciuto a pane e sparatutto-con-le-astronavine, svezzato negli uffici di SEGA a botte di cabinati vibranti, Miz ha cominciato il viaggio ascetico, novello David Carradine in Kung Fu (citazione necessaria), musica nelle orecchie e droga digitale nelle mani, regalandoci Space Channel 5, Meteos, Lumines e soprattutto REZ, metafora talmente perfetta del viaggio che non sto neanche a ripetermi, perché sono stanco di ascoltarmi e leggermi dire le stesse cose. Forte delle mie sicurezze, mi sono trovato assieme ad altri discepoli e ho passato un’ora della mia Game Developers Conference 2019 nella stanza 303 del Moscone South, novella Cielo Drive, a sentir parlare Mizuguchi di quel giorno magico in cui, dopo tanto viaggiare a cercare il gameplay, è stato il gameplay a trovare lui.

La sigla è gentilmente offerta da Rick Rubin, uno dei miei santoni preferiti.

Il gameplay, se avete letto il titolo dell’articolo, è ovviamente IL gameplay, quello di Tetris, arrivato dall’alto grazie alla figura di Henk Rogers, CEO di Tetris Company e detentore dei diritti sulla verità, che, come noto, nel 2019 valgono molto più della verità stessa. Henk, in uno di quelli che pare siano stati numerosi incontri nel suo ranch delle Hawaii, ha chiesto a Mizuguchi di realizzare un sogno: “Gooch (“Tutti mi chiamano Miz, ma lui mi ha sempre chiamato Gooch”), devi troppo fare un Tetris musicale, tipo REZ.” “Beh, ma ho fatto Lumines… ” “Sì, ma Tetris ha la zona, quella roba per cui giochi senza pensare, l’esperienza di trance definitiva, unica. Ce l’ha solo Tetris”. Rogers è andato avanti a spiegare le sue ragioni a Mizuguchi, che piano piano cominciava a vedere un Tetris miscelato a musica, storytelling e, in generale, alla presa bene.

Tornato negli uffici di Enhance a Tokyo, Mizuguchi ha chiesto al suo art director storico, Takashi Ishihara (REZ Infinite, Child of Eden, Lumines) di sperimentare, di creare qualche bozza visiva di quello che sarebbe potuto essere il Tetris che stavano cercando. Col senno di poi, è stato curioso notare come quei primi bozzetti fossero già in piena linea, a livello di illustrazioni e atmosfera visiva, con quello che l’anno scorso è arrivato sugli scaffali digitali del PlayStation Store.

Nonostante Enhance fosse nel mezzo della produzione di REZ Infinite, Mizuguchi ha proposto a tutti di andare avanti con Tetris Effect, che allora avrebbe dovuto chiamarsi Zen Tetris. A questo punto, Ishihara, che ha assunto per la prima volta il ruolo di game director, dopo una carriera trascorsa a “inseguire” Mizuguchi dopo l’uscita di REZ, si è trovato davanti una sfida non indifferente: dare al gioco un’identità, qualcosa che non lo rendesse soltanto uno dei tanti Tetris macchiettistici ma qualcosa di unico.

- Durante i primi due anni dietro al concept, Tetris Effect era più che altro una visione espressa attraverso diversi filmati mockup, con anche la musica di Aphex Twin. Mizuguchi è uno dei buoni.

Innanzitutto, il team ha creato tutti gli stage e gli elementi di design con in mente gli effetti particellari, la profondità di campo e il coinvolgimento tridimensionale totale tipico della realtà virtuale. Anche per quanto riguarda il sound design, Ishihara ha sviluppato quanto fatto in preproduzione, mantenendo sempre il fil rouge della profondità e sviluppando un’idea di gioco basato sul viaggio, sul racconto di un’esperienza. Dopo i primi tre mesi, Enhance aveva il primo livello subacqueo interamente pensato e creato in 3D, con le mante e i gruppi di pesci che nuotano intorno al giocatore. Era tutto bellissimo ma, una volta indossato il visore per la realtà virtuale, il quadro risultava talmente pieno di elementi da seguire che tutti soffrivano di una fortissima stanchezza, con perdite di concentrazione significative. Alle volte, provare il gioco dopo pranzo significava cadere in uno svenimento quasi istantaneo.

Una situazione decisamente non ottimale, che oltre al rimaneggiamento di alcuni processi del motore grafico (lo stesso Synesthesia Engine che ha fatto le fortune di REZ Infinite) ha richiesto anche un modo diverso di pensare ai livelli stessi. Alcune persone, infatti, non notavano la musica o gli elementi di corredo nei quadri, a meno che non andassero a incagliare con la matrice dei tetramini in discesa. Per cercare di risolvere questi problemi, Ishihara ha pensato di cambiare cornice, o l’angolo con la quale viene visualizzata, ma nessuna soluzione funzionava davvero.

La soluzione, per fortuna, è arrivata dal passato. Riprendendo in mano Tetris su Game Boy, Ishihara ha ritrovato le emozioni e le sensazioni che voleva restituire e, soprattutto, ha realizzato che, più di ogni altra cosa, era necessario dare maggiore semplicità, un “momento” per respirare senza essere inondati da stimoli.

Ishihara ha portato l’esempio dello stress al volante: guidando, si guarda un punto singolo per un sacco di tempo e, appena si esce dal traffico o arriviamo a destinazione, ci sentiamo subito meglio.

Il risultato di questo ritorno al passato è stato un alleggerimento dei livelli, e un avvicinamento dei nuovi elementi a schermo alla matrice dei tetramini. In questo modo, l’attenzione dei giocatori rimane su Tetris, ma tutti gli elementi di contorno finiscono valorizzati, venendo assorbiti dalla visione periferica ma senza intralciare o “appesantire” l’esperienza. Allo stesso tempo, portare l’attenzione su Tetris ha significato ricordarsi che, affinché un viaggio videoludico funzioni davvero, gli elementi visivi e quelli sonori devono avere la stessa importanza del gameplay. E, in questo caso, stiamo parlando di un gameplay dalla forza assolutamente predominante.

Per equilibrare le cose, Enhance ha fatto sì che gli elementi grafici non solo rispondessero all’audio del gioco e delle tracce, ma che gli effetti di morphing andassero a ritmo, generando quindi un effetto “credibile”. In questo modo, nei quadri acquatici, gli effetti particellari che si muovono a tempo trasmettono un trasporto fisico mentre, allo stesso tempo, danno vita ad animali acquatici che mutano, da mante a pesci e viceversa, dando un senso di evoluzione e un trasporto emotivo.

Una messa a punto delicata, valorizzata dalla scelta di gameplay di avere una velocità (e quindi una difficoltà) variabile a seconda della presentazione. A differenza di quanto avviene nel Tetris classico, infatti, in Tetris Effect la velocità sale e scende, anche all’interno dello stesso quadro, per focalizzare l’attenzione su determinati elementi dello sfondo, oltre che per dare un ritmo di gioco consono all’idea di design del viaggio.

Arrivati qui, anche negli uffici di Tetris Company non potevano che essere contenti dei risultati raggiunti, e infatti Rogers e soci erano entusiasti della svolta lisergica, pur mantenendo intatto il gancio dell’originale. In effetti, Mizuguchi e Ishihara pensavano che il gameplay fosse un po’ troppo invariato rispetto alla formula classica, ma d’altro canto non sapevano come migliorare la ricetta e non erano sicuri che servisse davvero andare a toccare proprio quell’aspetto del gioco. Del resto, Ishihara ha detto che ci sono stati così tanti giochi di Tetris negli anni, con così tante modalità, che è difficile ricordarsi di cose nuove, di gimmick introdotti in quelle versioni, che siano sopravvissute alla sfida del tempo.

Ma, proprio nell’elemento del tempo, il team ha trovato la risposta che cercava: rallentando la discesa serrata, dando al giocatore la calma necessaria per accatastare tetramini su tetramini, l’effetto Tetris diventava letterale, tangibile, e il viaggio poteva raggiungere il suo climax godereccio, in cui tutto scompare. Raggiunta la Zona, Mizuguchi e il suo team hanno capito che in effetti non era necessario toccare un classico ma allo stesso tempo era possibile allargarne gli orizzonti, espandendo le possibilità e regalando a tutti un’esperienza indimenticabile.

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