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Sundaycast #9 - Fotorealismo Kojimiano, novità e tasti

Una rubrica inventata da Nabacchiodorozor, che evidentemente c’ha un sacco di tempo da buttar via, perché pensava potesse essere il caso di riempire un po’ le vostre domeniche. Con cosa? Con robe a caso, dai

Non avete anche voi l’idea che questo marzo sembri infinito? E pensare che manca ancora l’attesa settimana della Game Developers Conference di San Francisco, ovvero la prossima, che quasi sicuramente catalizzerà l’attenzione del prossimo Sundaycast.

E per quanto riguarda questa settimana? Che è successo di incredibilmente fregno? Diamo un’occhiata.

Kojima vede lungo

Il profilo Twitter di Hideo Kojima è stato ricco di cinguettii interessanti in questa settimana. Il papà di Metal Gear ha pubblicato alcuni tweet riguardanti il Fox Engine, il nuovo motore grafico alla base di Metal Gear Solid Ground Zeroes e The Phantom Pain, parlando del concetto fondamentale che ha portato alla sua creazione: “Il concetto fondamentale alla base del Fox Engine è il fotorealismo. L’era dell’editing di immagini e audio è finita. Kojima Production punta ad arrivare a modelli in computer grafica fotorealistici anche quando vi allontanerete con la visuale nelle schermate di gioco”

Kojima ha poi aggiunto che “Quando uscì Metal Gear Solid nel 1998, era stato detto che l’era dei filmati pre-renderizzati sarebbe finita. Guardando al futuro abbiamo scelto di realizzare le sequenze video dei nostri giochi con i modelli poligonali, invece di utilizzare la grafica pre-renderizzata. Ora tutti realizzano VFX con i motori grafici di gioco.”, per poi sottolineare il suo occhio lungo dicendo anche che “con Peace Walker abbiamo provato a creare un sistema portatile guardando fortemente alle tecnologie cloud... e anche allora la gente rideva di noi.”.

Infine, il buon Hideo ha twittato la foto qui sotto, ossia un fotogramma del trailer, ancora in fase di montaggio, che verrà mostrato alla GDC. L’ha fatto per spirito di condivisione? Forse, ma come al solito, sostengono i luminari di NeoGAF, la foto nasconde qualcos’altro: l’implicazione diretta di Kojima in The Phantom Pain, visto che il nome del trailer, visibile attraverso il programma di editing, recita “TPP_GDC 2013_720p_esrb”. Caso? Volontà? Fino al 27, giorno in cui salirà sul palco Kojima, possiamo solo tirare ad indovinare.

Belle cose

Vi ricordate The Unfinished Swan, bianchissimo titolo per PlayStation Network di cui abbiamo parlato su queste pagine? Giant Sparrow, team di sviluppo del gioco, ha annunciato sul proprio blog di essere al lavoro su Edith Finch, nuovo progetto surrealista di cui si sa ancora pochissimo.

Proprio a questo proposito, gli sviluppatori hanno dichiarato che è sempre difficile fare pubblicità ad un gioco che punta tutto sulla scoperta e sul senso di meraviglia, perché se non si dice nulla nessuno saprà dell’esistenza del gioco, ma dicendo molto si rischia di rovinare quella sorpresa. Un concetto semplice quanto azzeccato. I ragazzi di Giant Sparrow hanno poi aggiunto uno schietto “Se vi piacciono le esperienze surreali e i giochi fuori dal comune, che non assomigliano a nulla di uscito in precedenza, probabilmente Edith Finch vi piacerà”, concludendo dicendo che, visto che The Unfinished Swan ha richiesto tre anni di lavoro e lo sviluppo di Edith Finch è appena agli inizi, ci vorrà del tempo prima di vedere qualcosa del gioco. Nell’attesa di scoprire di più sul progetto, che sembra comunque avere qualche punto in comune con The Unfinished Swan, ci possiamo consolare con la prima immagine pubblicata, che trovate qui sopra.

L’immagine qui sopra viene invece da Capybara Games, studio canadese indipendente famoso per aver portato sui nostri schermi Superbrothers: Sword & Sworcery EP. L’immagine non dice molto, al di là del retro di un’auto e del logo dell'azienda, ma è abbastanza da fungere come antipasto all’annuncio che lo studio intende fare al PAX East di Boston, per non parlare del fatto che è comunque bello sapere che Capybara Games è di nuovo alle prese con la realizzazione di un gioco. Grazie alla pagina Twitter della software house, però, sappiamo sicuramente che il gioco verrà realizzato dall’artista Vic Nguyen e dal programmatore Ken Yeung.

Nell’attesa di scoprire qualcosa di più al PAX East, possiamo solo sperare che la macchina nell’immagine serva a portarci in luoghi suggestivi quanto quelli visti in Superbrothers: Sword & Sworcery... già solo quello sarebbe un gran bel traguardo.

Dammi più tasti

Keita Takahashi, la mente geniale dietro alla saga di Katamari Damacy e Noby Noby Boy, in collaborazione con Venus Patrol, ha svelato qualcosina del suo prossimo gioco, Tenya Wanya Teens. Non c’è molto, giusto l’artwork che vedete qui sopra, la sicurezza del coinvolgimento nel progetto di Asuka Sakai, responsabile della memorabile colonna sonora di Katamari, e la descrizione che segue.

Tenya Wanya Teens è un racconto “coming-of-age” (di formazione, sul passaggio tra l’adolescenza e la maggiore età) che parla di amore, igiene, mostri e della ricerca di riviste porno lasciate nella foresta.” “È un gioco in cui cercare disperatamente di non dire o fare la cosa sbagliata al momento sbagliato, in cui si riassume lo sforzo del mantenere una facciata di normalità nell’imbarazzante transizione da bambini ad adulti.”

Se a questa fantastica quanto bizzarra descrizione aggiungete che Tenya Wanya Teens prevede l’utilizzo di una sorta di arcade stick a sedici tasti, il tutto diventa ancora più bizzarro e fantastico. Per scoprire qualcosa di più riguardo a questo nuovo figlio della terra del Sol Levante, bisognerà aspettare la Game Developers Conference, dove sarà possibile cominciare a capire qualcosa sul gameplay del gioco.

That’s all folks, godetevi la GDC!

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Old! #8 – Marzo 2003