Librodrome #13 - Reale e virtuale: (non) c'è differenza

Librodrome #13 - Reale e virtuale: (non) c'è differenza

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

Nelle mani dell'abile utente, il minuscolo tomo di Tomàs Maldonado apre, per non dire spalanca dinanzi a sé un universo pericoloso e di fatto stordente, composto d'infiniti scenari possibili e mondi illusori. Sia chiaro: il libricino non parla propriamente di videogiochi e non è un testo di "game studies": Reale e virtuale sta a monte di tutto ciò. Non fa (quasi mai) espressa menzione del tecnoludico, ma lascia che il lettore esperto del medium possa rintracciare agevolmente, tra le sue pagine, frequenti spunti d'analisi sulle implicazioni che le moderne tecnologie (inclusi i videogiochi) avanzano sulla vita e sulla cultura del nostro tempo.

La nuova edizione del volume edito da Feltrinelli (€ 7,50 per 154 pagine) è strutturata in cinque saggi e due appendici.

La nuova edizione del volume edito da Feltrinelli (€ 7,50 per 154 pagine) è strutturata in cinque saggi e due appendici.

Un capitolo dopo l'altro, un capoverso dopo l'altro, Reale e virtuale manifesta l'immensa e chiarissima cultura che vortica al suo interno, per un manuale totalizzante in grado di spiegare e raccontare il grado di sofisticazione continuamente compiuto dalla tecnologia nel modellare e ripensare la realtà. Salvo poi discolparsi proprio sul finale, laddove l'autore chiosa con estrema classe e si defila con ragionevole naturalezza: "Non va sottovalutato il rischio che questa versione, per così dire, volatile della realtà virtuale possa essere intesa come parte di un disegno alternativo a una cultura dei tempi lunghi, ossia a una cultura la cui produzione e fruizione deve sempre rispettare i ritmi lenti propri della riflessione, dell'approfondimento e della ricerca. Malgrado questa perplessità, e altre dello stesso tenore, mi sembra che la rinuncia a una ideologia totalizzante del virtuale possa contribuire a una valutazione più ponderata e più fruttuosa del rapporto tra reale e virtuale. Almeno così mi auguro."

Anche "Samus" legge Maldonado...

Anche "Samus" legge Maldonado...

Reale e virtuale non tratta propriamente di videogiochi (questo s'è capito), eppure si configura quale solidissimo e raffinato pilastro che sta alla base dei moderni game studies. "Nessuno può ormai negare che la nostra percezione è satura di valori e di disvalori, di giudizi e di pregiudizi; sostenere però che essa non ci dica nulla di credibile sulla realtà mi sembra una conclusione abusiva. E il punto riguarda direttamente la questione del rapporto virtuale-reale. Perché, in ultima istanza, tutta la controversia sulla realtà del virtuale e sulla virtualità del reale è inseparabile dall'affidabilità (o meno) della nostra percezione del mondo reale." Il testo di Maldonado, in buona sostanza, dovrebbe essere citato nella bibliografia di ogni tesi universitaria sui videogiochi. Al lettore con il videogioco preferito in pausa o a quello alle prese con i lentissimi aggiornamenti delle console si raccomanda la lettura vorace del primo capitolo ("Reale e virtuale", con particolare interesse al paragrafo intitolato "Cyberspace"), del quinto ("Arte e scienza") o perfino dell'ultima appendice ("Mondo virtuale e mondo reale"). Attorno al concetto di virtualità, Maldonado fa confluire con tutta naturalezza molteplici contributi disciplinari: quelli della filosofia, della scienza, della storia dell'arte e dei mezzi di comunicazione, delle scienze cognitive.

Maldonado affronta anche tematiche come l'ineluttabile dematerializzazione della nostra realtà.

Maldonado affronta anche tematiche come l'ineluttabile dematerializzazione della nostra realtà.

"Ora siamo in condizione di perlustrare dall'interno una realtà che è la controfigura della nostra, ovvero possiamo proiettarci all'interno di un videogioco senza alcun rischio per noi stessi, in quanto la nostra azione si compirebbe solo con la vicaria complicità di un nostro sosia, di un alter ego digitale. Non c'è dubbio, del resto, che questa capacità di immaginare, raffigurare e produrre mondi illusori sia una delle caratteristiche più distintive della nostra specie. Poiché noi umani siamo, prima di qualsiasi altra cosa, infaticabili mitomani, prolifici facitori di mondi simbolici. Mondi simbolici che svolgono un ruolo di mediazione tra noi e il mondo reale." Del resto, non ha alcun senso recensire Reale e virtuale e consigliarne l'acquisto: dovreste averlo consumato avidamente già a partire dal 1992 (in seconda edizione nel 2005).

Nota sull'autore:Tomás Maldonado è professore emerito di Progettazione Ambientale al Politecnico di Milano. È stato professore alla Hochschule für Gestaltung di Ulm (RTF) dal 1955 al 1967 e rettore della stessa dal 1964 al 1966. Nel 1965, "Lethaby Lecturer" al Royal College of Arts di Londra. Nominato nel 1966 "Fellow" del Council of Humanities dell'Università di Princeton (USA). Dal 1967 al 1970 ha occupato la cattedra "Class of 1913" presso la School of Architecture dell'Università di Princeton. Dal 1976 al 1984 è stato professore ordinario di Progettazione ambientale alla Facoltà di Lettere e filosofia dell'Università di Bologna.

L'Opinionista #26 - Il concime artificiale più costoso del mondo: Resident Evil 6

Intervista a Tom Chilton, lead designer di World of Warcraft

Intervista a Tom Chilton, lead designer di World of Warcraft