Quel pasticcino bello di Kirby e il pennello arcobaleno

Ciao, sono l’uomo dal Pennino Rosa. Il Pennino Rosa è una sacra reliquia donata da Masahiro Sakurai, creatore originale di Kirby, ai più grandi esperti di Kirby al mondo. Oppure, in alternativa, a tutti coloro che possiedono una copia giapponese di Kirby e l’oscuro disegno per l’originale Nintendo DS, ovvero タッチ!カービィ, uscito nel lontano 2005. Uno dei primi, eccitanti titoli a sfruttare in maniera intelligente e divertente lo schermo touch del DS, nonché il migliore Kirby-non-platform concepito fino ad allora. Vi è pertanto facile intuire quanto aspettassi con ansia Kirby e il Pennello Arcobaleno, che a distanza di dieci anni si ripropone come prosieguo diretto di quell’esperienza. Tratteggia a colpi di stilo delle linee colorate e spingi Kirby a inerpicarcisi sopra. Disegna rampe, discese, giri della morte, sentiti libero e felice come una palletta color carne. Ma cosa succede quando l’uomo col Pennino Rosa incontra il gioco col Pennello Arcobaleno? Ecco cosa.

L'uomo col pennino rosa.

La prima vera soddisfazione è che il Pennino Rosa calza a pennello (pun intended) nel vano pennino del Wii U. Ottimo. D’ora in poi userò sempre il mio Pennino Rosa. Detto ciò, che probabilmente interessa a venti persone in Italia, la seconda soddisfazione è ritrovarsi calati in un mondo che tanto per realizzazione grafica quanto per accompagnamento musicale è il non plus ultra della kirbosità tenerosina, con il bonus argilla +9000. Le immagini parlano chiaro. Tutta l’avventura è renderizzata nella migliore argilla (plastilina? Fimo? Fate voi) della storia dei videogame. Va’ a ramengo, ClayFighter! Nasconditi, Neverhood! Qui c’è il perfetto equilibrio tra forma, colore, matericità, fluidità ed effetto stop motion. Viene subito voglia di mettersi a modellare qualcosa. Come idea platonica, proprio. Tanto la maggior parte di voi ha modellato l’ultima volta qualcosa sotto il banco alle medie con la gomma pane. E non era la Venere di Milo.

E visto che siamo in fase di lodi sperticate, tessiamone qualcheduna anche per la musica. Per tutte le sessioni di gioco continuavo a domandarmi “ma chi è 'sto genio” e i credits finali mi hanno tirato fuori il nome di Shogo Sakai, che è una vecchia, vecchissima lenza che – presumibilmente ancora in fasce – si è puppato da solo la realizzazione di quasi tutte le colonne sonore della Data East su NES, più una carrettata di altre delizie, per poi musicare Smash Bros. Melee, Brawl e pure Mother 3.

Immaginate la vostra tipica soundrack made in HAL ma che spazia ancor di più tra i generi musicali: pop caramelloso, inserti rock e classici inusitati e graditissimi, beat, swing, OST da cartone animato giappo anni Settanta, metal e pure una dose sapientemente limitata di remake di vecchi temi. Si parla di 122 brani, alcuni sono solo jingle, ma sono comunque ore di musica di eccellente fattura. E fa piacere che al vecchio jedi Shogo Sakai si affianchi una pressoché sconosciuta Megumi Ohara in qualità di giovane padawan co-compositrice.

E l’avrete capito che l’uomo col Pennino Rosa sta un po’ prendendo tempo.

Non vi sta parlando del gameplay.

Inspirare. Espirare.

https://www.youtube.com/watch?v=13waVNQY724

Ecco, il gameplay non è all’altezza della realizzazione audiovisiva. Nossignore. Non lo è. Regala momenti anche eccellenti, ma li alterna ad altri in cui permane un senso di frustrazione, ma non quella bella che ti fa accanire, quella che ti lascia un po’ scocciato, tipo “se non dovessi recensirlo ora lo mollerei e mi metterei a finire al 100% BoxBoy su 3DS, quella sì che è HAL in piena forma”. Poi persisti e torna il momento piacevole, magari anche quello ottimo. Altalenante è dir poco. La colpa, in ultima analisi, è da imputare al rapporto tra il fondamento della dinamica di gioco e la struttura dei livelli.

La dinamica di gioco è interamente imperniata sulla capacità del giocatore di tracciare linee sullo schermo touch in modo da direzionare Kirby nel migliore dei modi. Deve raggiungere la fine del livello, possibilmente raccogliendo un sacco di stelline che gli permettono, a ogni centinaio raccolto, di esibirsi in una partenza turbo in grado di distruggere pareti particolarmente solide e raggiungere ulteriori bonus/aree segreti/cazzabubboli assortiti che ben potete intuire. Se poi riuscite a raccogliere in rapida sequenza più stelline, entrate in combo e vi sentite parecchio gagliardi. Tuttavia, prenderci – letteralmente – la mano non è così immediato, in un gioco del genere. E Hal, che dieci anni fa aveva trionfato col primo episodio tattile, lo sa bene. Solo che in quel caso, forse con l’ambizione di chi sta scrivendo le prime pagine di un nuovo sistema di controllo, si erano davvero prodigati nel bilanciare la curva di apprendimento e quella di difficoltà del gioco con meticolosità sopraffina. Stavolta, è come se avessero voluto essere più cauti a monte, ponendosi una serie di problemi che hanno tolto freschezza alla dinamica di gioco. L’oscuro disegno su DS era più arcade, più croccante, appunto animato dalla spavalderia di dire “ora facciamo un gioco touch che non abbia niente a che invidiare, come dinamismo, ai giochi che usano sistemi di controllo tradizionali”. Qui invece c’è tutto il peso di dieci anni di consapevolezza del touch nintendiano, con l’aggravante di un nuovo pubblico cresciuto sui giochini per cellulari (e lasciatemelo dire: “giochini per cellulari”). HAL ci è andata piano, ha cercato di confezionare un gioco facile per i neofiti ma con un grado di sfida per chi si sente pienamente padrone del proprio pennino.

https://youtu.be/YL3oCabFqk8

Le due anime stridono quando poi si analizza il level design, che comincia con piglio assolutamente promettente, cieli ampi, spazi aperti dove dilettarsi tra discese ardite e risalite. Ma poi, mondo dopo mondo, gli spazi tendono a restringersi, a canalizzarsi, a parcellizzarsi in sezioni molto definite dove la libertà di tratteggio è ridotta all’osso: il giocatore è così perfettamente indirizzato a compiere la giusta mossa che lo farà avanzare alla sessione successiva, gli sarà eventualmente dato spazio per racimolare qualche scia di stelline che appare curiosando appena fuori dal percorso battuto, ma la storia finisce lì.

Ne L’oscuro disegno – che per inciso non è nemmeno invecchiato bene quanto uno immagini, eh – c’era la possibilità, kirbianamente corretta, di assumere i poteri di certi nemici una volta sconfitti. Questa possibilità qui non c’è. O meglio: non è più una possibilità: quando il gioco lo decide, vi puppate una sequenza in cui obbligatoriamente vi trasformate. Non potete dire “ah, prendo il potere di quel nemico là, anzi no, di quell’altro” ritagliandovi almeno in parte un vostro stile. Da un punto di vista di level design dovrebbe essere innegabile, il vantaggio di controllare con maggiore linearità quando il giocatore fa cosa: lo si esenta dal rischio di sbagliare tattica e si può orchestrare meglio l’alternanza tra il gameplay principale e quelli cosiddetti “esotici” (in cui viene alterato temporaneamente e significativamente un qualche parametro del sistema di controllo). Tuttavia, ne Il pennello arcobaleno il risultato è un ritmo di gioco estremamente ondivago, in cui non fai in tempo ad affezionarti alla meccanica di gioco principale e impratichirti con essa che te ne viene proposta temporaneamente un’altra. Ci sono peraltro alcune varianti della meccanica base assolutamente sfiziose ma sotto-utilizzate nel corso del gioco, come il caso del “multiball”, in cui ci sono più sfere da gestire allo stesso tempo, o magari parzialmente bruciate da un’implementazione non sempre all’altezza. Ne è un esempio una meccanica “funiculì funicolà” (non voglio togliervi il piacere di scoprire di che si tratta) che è "assuefacentemente compulsiva" la prima volta che la incontrate, mentre poi vi viene riproposta in spizzichi e bocconi un po’ ficcati a forza.

Riassumendo: Tanti ingredienti, mediamente più che buoni, ma non amalgamati come si deve.

(Una nota per chi non è interessato alla teoria del game design ma vuole solo sapere se comprare il gioco ai propri figli: tranquilli, compratelo, è bello e ha un sensato rapporto qualità/prezzo).

Sotto altri aspetti, invece, si sarebbe proprio potuto fare un po’ di più: tre (o quattro, a seconda di come li contate) boss ripetuti tutti due volte fa un po’ strano, per quanto la seconda volta si presentino più aggressivi. Le vite extra intanto fioccano, niente di male ad attenuare la difficoltà, ma occorre cercare di mantenere la piacevolezza dell’esperienza base, mentre qui si ha talvolta la sensazione che, nonostante il cimento sia teoricamente abbordabilissimo, ci si finisce per ingarbugliare nelle proprie pennellate sgraziate. La natura stessa del sistema di controllo tradisce in parte la possibilità di prodursi con costanza in tratteggi eccellenti ed è un attimo passare dal sentirsi un calligrafo dell’epoca cinciunvattelapesca al ridursi a un bambino pasticcione che pastrocchia coi pastelli a cera all’asilo. Un aspetto che pochi considereranno è la diversa ratio di zoom che, a seconda dei casi, l’immagine a video assume: certe volte l’area inquadrata è più vicina, altre più lontana, ed è difficile conseguire quella tipica memoria fisica che è poi ciò che ci fa scrivere. Verso la fine del gioco ho realizzato che i migliori risultati si hanno tenendo il pennino saldo in mano e muovendo tutta la mano anziché il polso, pratica stancante e controintuitiva – a meno che non siate un calligrafo dell’epoca cinciunvattelapesca.

Mi raccomando tenete fermo quel polso.

La cretaplastilina: questa sconosciuta. È semplicemente crudele regalare un mondo così apparentemente plasmabile e rendersi conto di quanto sia in verità duro. Potrebbe essere gomma vulcanizzata da pneumatico o giù di lì. Osserviamo la leggera distorsione allorché ci spatasciamo da una considerevole altezza, ma poi? Poi niente, il gioco – ancora una volta – ci titilla con aspettative di malleabilità della plastilina che non si concretizzano mai veramente. Esistono molti punti in cui occorre scavare col proprio arcobaleno dentro spazi intasati di creta, ma la sensazione tattile che se ne ricava non è così convincente, perché è come cancellare la condensa da un vetro: dopo un po’ si riforma. Va da sé che HAL ha giustamente cercato di privilegiare la dinamica di gioco: forse esperimenti di quest’ordine sono stati portati a termine in fase prototipica, ma sono probabilmente stati scartati in quanto non così efficaci come sperato. Succede. Ma quando hai messo su le più belle visuali cretose della storia dei videogame, è inevitabile che il giocatore chieda ciò che, in termini di puro game design, è meglio che non abbia perché non funziona.

C’è però una sezione del gioco nella quale il discorso “zoom variabile dello schermo” non vale, ed è nelle Sfide, piccoli cimenti esterni alla modalità Storia che si sbloccano man mano. Si tratta di set di quattro schermate sequenziali da quindici secondi l’una, in ciascuna delle quali occorre capire come raggiungere o far apparire uno scrigno. La domanda è: perché, per amor di regolarità, imporsi costrizioni spazio tempo così brutali? Sempre schermo singolo, sempre quindici secondi: ne ho ricavato più ansia che piacere, soprattutto quando una singola pennellata mal posta distrugge la perfezione dell’intera sessione di quattro schermate, con Kirby incastrato malamente anche solo perché, in quindici secondi, non c’è stato il tempo materiale di capire il pattern di "stroke" da azzeccare nell’angusto spazio concesso. Di nuovo: a tratti è divertente, a tratti è snervante tout court.

Parlando di spazio, c’è un dettaglio che è talmente presente da risultare difficilmente trascurabile: questa meraviglia visiva che esalta l’approccio filosofico all’HD di Nintendo ve la dovete giocare al 99% guardando solo lo schermo del GamePad. No, non c’è supporto per il Wiimote con cui puntare alla TV e tracciare linee via infrarosso. Capisco perfettamente che ciò avrebbe comportato una serie di casini peggiori, e ci sta. Ma questo è un gioco per 3DS che incidentalmente gira su Wii U, per altro con gli svantaggi di non disporre di un secondo schermo dove ospitare, per dire, una mappa del livello (come accadeva ne L’oscuro Disegno). Son scelte. Invitate a casa vostra qualcuno che guardi la TV mentre voi scribacchiate sul GamePad. O fatelo giocare in multiplayer, là sì che potete impiegare i Wiimote impolverati, dato che altri giocatori possono controllare dei Waddle Dee (massì, quei cosi lì, dai) addizionali come se fosse un platform: corrono, saltano, svolazzano e possono usare i tratteggi arcobaleno di Kirby come piattaforma. “Contentino” è la parola, perché questi giocatori saranno i più sballottati dei comprimari, ma potrebbe essere sufficiente per intrattenere prole/fratelli minori/schiavi mentre voi cercate, nei panni di Kirby, di portare a casa il risultato.

Non ho provato gli Amiibo. Non ce li ho. È triste, ma è così. Ma poi a questo punto vorrei gli Amiibo di argilla, giacché in-game sbloccherete dozzine di modelli cretosi 3D, tipo i Trofei di Smash, da mangiare con gli occhi. E per fortuna che mangiare l’argilla con la bocca è un po’ una schifezza. E non voglio sollevare il discorso “eh ma la grafica argillosa io mi aspettavo di plasmarla col pennino”, perché la grafica, sul lungo periodo, va benissimo anche così.

Santa pazienza, che verbosità! Che poi, alla fine, per spiegare i difetti del gioco, ci ho scritto sopra un papiro che sembra quasi adombrare gli innegabili pregi. Audiovisivamente è un capolavoro, Kirby e il pennello arcobaleno. Tsk. Con tutti i film risibili come ritmo e sceneggiatura che vi siete sorbiti solo perché erano pieni di “roba figa”! Qui avete a che fare con un bello che non è nemmeno senz’anima, è solo che ha un’anima contorta e scostante. Non è un pasticciaccio brutto. È un pasticcino bello. Se non avete un Pennino Rosa, probabilmente è più che sufficiente per ingolosirvi.

Grazie a Nintendo per il codice scaricabile! Ho finito la storia principale e circa metà delle Sfide, attestandomi a un 90% di completamento di tutto il tuttibile, a occhio ci ho messo una decina d’ore. Quando ho capito che per avere il 100% avrei dovuto ottenere la medaglia d’oro in ogni singola roba del gioco, ho sentito fortemente che non l’avrei mai fatto.

Voto: 7,5

(Babich aveva messo 7,7 ma mi avete rotto i coglioni con 'sti voti messi alla come capita. Qui comando io. ndgiopep)

Old! #108 – Aprile 1995

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Librodrome #67 – Push Start, daaai!

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