Post Mortem #2 – Il post mortem di Super Mario 3D Land o, per meglio dire, la sua autopsia alla giapponese

Post Mortem #2 – Il post mortem di Super Mario 3D Land o, per meglio dire, la sua autopsia alla giapponese

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

I "classic post mortem", solitamente, si fanno coi giochi vecchi di cent'anni come quel cavolo di Pitfall. Poi ci sono i "post mortem e basta", che sono dedicati ai videogiochi relativamente attuali come l'imbattibile Portal 2. Quello di Super Mario 3D Land tenuto da Koichi Hayashida alla GDC 2012, invece, è da intendersi più propriamente come un'autopsia. Un'autopsia alla giapponese, che non è mai roba troppo tecnica e spiega sempre poche cose, soprattutto l'amore e il gameplay, con le parole più semplici possibili e un sorriso grande così.

Un artefatto tecnologico di grado superlativo, il miglior giocattolo dell'era stereoscopica.

Un artefatto tecnologico di grado superlativo, il miglior giocattolo dell'era stereoscopica.

"Vorrei regalare due idee al team di sviluppo di Luigi's Mansion 2: Huge Mario, talmente grande da occupare tutta la visuale, e Long Mario, alto al punto che lo schermo superiore riesca a inquadrargli solamente le caviglie!" - ha detto Hayashida-san per far ridere la platea. E c'è perfettamente riuscito, mostrandoci nuovi concept ludici "top secret" e bozzetti così teneri e balzani che abbiamo tutti sorriso all'idea di Pro-Skater Mario e degli scarafaggi nel 3DS da schiacciare col doppio schermo della console. "Se mi state ascoltando, vi prego, non scrivete che il prossimo gioco di Nintendo sarà Pro-Skater Mario con gli scarafaggi!", ha poi aggiunto, e in volto gli si leggeva la soddisfazione scemotta per una gag ben riuscita.

Looong Mario!

Looong Mario!

Per chiarire gli aspetti tecnici, per non dire stereoscopici, di Super Mario 3D Land, invece, Hayashida s'è fatto serissimo in volto e ha addirittura cominciato a parlare in giapponese (con tanto di traduzione simultanea in inglese): "L'effetto stereoscopico di Super Mario 3D Land dà il suo meglio scendendo le scale. Ecco perché abbiamo creato il terzo livello del primo mondo." A suon di illusioni ottiche e giochetti di prestigio (con una versione inedita di Super "Alpha" Mario 64), Hayashida ha illustrato le difficoltà incontrate dal suo team di sviluppo. Si è saputo, allora, che Nintendo EAD ha dovuto fare innanzitutto i conti con la differente percezione degli occhi degli utenti. A meno di non avere 10/10 per ciascun occhio, infatti, non tutti sono in grado di vedere le immagini in 3D (ovvero la sovrapposizione di due frame distinti) allo stesso modo. Poi ha dovuto calcolare l'angolo e la distanza più appropriata per la posizione perfetta per la telecamera: "Quando giocano con una console portatile, le persone tendono a muoversi parecchio, a discapito dell'effetto stereoscopico. Ciò causa un fastidioso effetto blur alle immagini sullo schermo."

Hayshida legge alcuni "Miyamotismi" appuntati sul suo quaderno.

Hayshida legge alcuni "Miyamotismi" appuntati sul suo quaderno.

Il controllo diretto della telecamera, inoltre, è stato vietato al giocatore, allontanando qualsiasi rischio di "Window Stereo Violation" (corrompere la percezione di profondità, nascondendo alla vista blocchi, piattaforme o nemici di sorta). "È stato poi necessario congegnare un piano di riferimento perfetto, con un'inquadratura ravvicinata e con due differenti livelli di profondità tridimensionale selezionabili a piacimento. Dallo sviluppo del gioco sono emerse tre regole fondamentali: non piazzare mai oggetti di fronte alla telecamera durante la fase di stage design, proibire al giocatore di ruotare la telecamera e, per quanto possibile, ridurre la profondità dell'effetto 3D, come in Mario Kart 7." Eppure, al di là di tutte le faccende stereoscopiche e del mirabile level design che c'è all'interno di Super Mario 3D Land, Hayshida s'è visibilmente emozionato quando ha proferito testuali parole: "Divertirsi nel fare qualcosa genera sempre qualcosa di divertente!"

Miyamoto porta sempre in tasca un righello, col quale si diverte a indovinare la distanza o la lunghezza degli oggetti.

Miyamoto porta sempre in tasca un righello, col quale si diverte a indovinare la distanza o la lunghezza degli oggetti.

Si tratta di un'importantissima lezione di vita appresa nel 1991, durante il Nintendo Dentsu Game Seminar, quando aveva ancora i capelli lunghi e studiava Super Mario Bros. 3. Il suo maestro, ovvero Shigeru Miyamoto, gli disse "Enjoy Everything", e per un attimo Hayashida capì tutto. Quel monito gli sovvenne persino durante i tragici avvenimenti del Giappone (11/03/2011), permettendogli così di dar vita a quel prodigio di videogioco che oggi può dirsi di Super Mario 3D Land. "Mentre il terremoto scuoteva i nostri uffici, ho pensato che quello fosse l’ultimo momento della mia vita. Ero a Tokyo, lavoravo già a Super Mario 3D Land e stavo spiegando al mio team la realizzazione del primo livello di Super Mario Galaxy 2. Dopo il sisma, l’ufficio è rimasto chiuso per una settimana; non eravamo neppure sicuri che avremmo potuto completare lo sviluppo del gioco. Nessuno poteva fare previsioni. Non smettevo di domandarmi come fosse possibile riuscire a godere del proprio lavoro in situazioni tragiche come quelle seguite al terremoto." A distanza di una settimana dal sisma, Hayashida parlò al suo team: "Ci stiamo tutti chiedendo cosa possiamo fare in questo momento per aiutare la collettività. Credo che riuscire a strappare un sorriso alle persone creando un gioco divertente, da dar loro entro la fine dell’anno, sia forse l’unica nostra concreta possibilità di dare una mano. Noi possiamo donare temporaneamente felicità alle persone attraverso i frutti della nostra creatività." È per questo che oggi esiste Super Mario 3D Land.

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