Outcazzari

Omno è quel momento lì dopo pranzo quando fai qualcosa che ami

Omno è quel momento lì dopo pranzo quando fai qualcosa che ami

Omno è un progetto sviluppato da Jonas Manke solo soletto, forte di un successone su Kickstarter (ha raddoppiato la cifra prevista) e ancora in sviluppo, per altro finanziabile ancora per qualche giorno su questa pagina.

Da poco è disponibile una demo, che può convincervi a donare o quantomeno comprare il gioco quando debutterà ufficiallmente su Steam (su console arriverà solo in base al successo/richiesta). Una demo molto breve, con Omno in fase pre-alpha e con un anno di sviluppo ancora davanti (uscirà nell’autunno del 2019). Poco più di dieci minuti che, però, mi hanno convinto a tenere d’occhio il progetto.

Nella demo controlliamo un piccolo omino dagli occhi luminosi e dal look minimal, come del resto è minimale tutta l’ambientazione, con una grafica volutamente low-poly. Ambientazione sognante, un altopiano verdeggiante con una brezza che soffia incessante. Armati di solo bastone, è possibile esplorarlo, raccogliendo strani brandelli luminosi di energia. Questo bastone è utilizzabile per distruggere rocce e animali (anch’essi fatti di rocce) e l’energia raccolta serve poi per attivare meccanismi dal sapore antico, pure loro di pietra.

Dopo aver esplorato l’altopiano, si ha infatti abbastanza energia per attivare una piattaforma, che ci porta in una zona sopraelevata. Qui possiamo usare sempre il bastone per farne attivare un’altra in lontananza, una vera e propria pietra fluttuante. A questo punto, è necessario tornare giù, riprendersi l’energia col bastone e usarlo per attivare una terza piattaforma, tramite cui raggiungere quella fluttuante. Arrivati quindi presso questa, possiamo far salire al nostro livello alcune pietre da oltrepassare in una fase di platforming. Qui ci viene in aiuto una funzione di slide aereo, che si attiva con la pressione di un tasto e che permette di allungare le distanze durante un salto, stando però attenti, perché in quel caso si perde il controllo.

Dopo le piattaforme, si giunge a un’area finale che fa concludere la demo, portando il nostro omino (sarà lui Omno?) verso chissà quali altre avventure e facendo comparire, fra l’altro, enormi esseri di roccia simili a brontosauri. Un puzzle molto semplice, probabilmente il primo che ci troveremo a risolvere nel gioco completo. Ma nel complesso mi ha intrattenuto per un po’, prima per esplorare la zona, poi per capire in che ordine muovermi per attivare i meccanismi e proseguire.

Finita la demo, ci si trova a poter vagare per un tempo infinito in una piccola area sabbiosa, dove si surfa sulle dune come in Journey. Feature che avrà ampio spazio nel gioco finale, a giudicare dal trailer. Trailer che parte quando ci si stufa di surfare e si pigia il tasto Avanti. Qui viene chiarito che il gioco verterà proprio sull’esplorazione e la risoluzione di enigmi, in ambienti naturali e antiche rovine, dai deserti ai ghiacciai. Si surferà sulla sabbia, si planerà tra le nuvole e non è ben chiaro quanto si combatterà, Omno potrebbe semplicemente farci interagire con animali e ambientazione senza colpo ferire, chissà.

La tranquillità che pervade Omno mi ha fatto pensare a quel momento di digestione post pranzo. Che sia una pennichella, la lettura di un libro, un puzzle, due rutti su un dondolo fuori da un ristorante durante un lungo pranzo matrimoniale. Una roba semplice ma molto bella, insomma, proprio perché arriva in quel momento lì. Se i puzzle si riveleranno divertenti e non ripetitivi, secondo me, pollice alto.

Bohemian Rhapsody non lo salvano nemmeno i gatti e il (bellissimo) cosplay finale

Bohemian Rhapsody non lo salvano nemmeno i gatti e il (bellissimo) cosplay finale

Outcast Weekly #27 è disponibile!

Outcast Weekly #27 è disponibile!