Old! #97 – Gennaio 2005

Old! #97 – Gennaio 2005

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 9 gennaio del 2005 dichiara bancarotta, con un debito da 33 milioni di euro, un nome storico fra i produttori e sviluppatori di videogiochi che potremmo definire "di seconda fascia". Sto parlando di Titus Software, che nei suoi vent'anni di attività ci ha regalato gran bella roba come i Crazy Cars, i Titus the Fox e The Blues Brothers. Certo, anche Superman per Nintendo 64, ma insomma, non stiamo qua a sottilizzare mentre stiamo piangendo un compagno caduto. Rimangono a casa trenta dipendenti. Fra gli altri avvenimenti del mese, si segnala l'acquisizione di Vicarious Visions da parte di Activision. Lo studio di sviluppo, in attività dal lontano 1996, è specializzato soprattutto in giochi per Game Boy e middleware e i suoi nuovi proprietari lo piazzeranno a realizzare una valanga di conversioni per macchine Nintendo di titoli su licenza e Guitar Hero assortiti. Non mancheranno comunque divagazioni come Marvel: La grande alleanza 2 e il recente inserimento nel ciclo di sviluppo annuale di Skylanders (a loro dobbiamo Swap Force).

Gli altri due avvenimenti "di settore" del mese sono importanti soprattutto per gli appassionati di videogiochi sportivi. Il 17 gennaio 2005, infatti, Electronic Arts e ESPN annunciano l'avvio di una partnership da quindici anni, che garantirà al publisher americano l'accesso ai contenuti su carta, televisivi e online per l'utilizzo nei propri giochi. L'accordo pone fine al legame a doppio filo che aveva caratterizzato per tre anni i giochi Sega Sports e aveva fatto entrare il marchio del network televisivo nei titoli degli stessi (ESPN NBA 2K5, per esempio). E, a proposito di Sega Sports, il 25 gennaio 2005 Take Two Interactive annuncia l'acquisizione dello studio Visual Concepts e della sua sussidiaria Kush Games, per un totale di 24 milioni di dollari scuciti a Sega. Qui nasce l'etichetta 2K Games, che incontrerà qualche difficoltà ma, nel corso degli anni, arriverà a strappare il primato delle simulazioni cestistiche a Electronic Arts e, addirittura, a giocare un ruolo fondamentale nella chiusura, seppur temporanea, di una serie storica come NBA Live.

Ma a gennaio del 2005 escono anche un paio di giochi dal gran spessore. Lunedì 10 arriva finalmente in America, un mese dopo il resto del mondo, The Legend of Zelda: The Minish Cap, nuova incursione portatile targata Capcom nel mondo di Hyrule. Terza uscita della serie legata alle quattro spade, The Minish Cap conserva gli elementi base della saga e introduce alcune novità, a cominciare da una telecamera più vicina all'azione, che garantisce una veste grafica più dettagliata, per passare poi a tutta una serie di piccole modifiche apportate alle meccaniche e al sistema di combattimento.

Venduto anche in bundle con una versione a tema Triforza del Game Boy Advance SP, The Legend of Zelda: The Minish Cap riscuote un buon successo di pubblico e viene particolarmente apprezzato dalla critica, al punto di finire in cima a svariati elenchi di fine anno, almeno per quanto riguarda l'ambito delle console portatili. Successivamente il gioco si renderà disponibile tramite la Virtual Console del Nintendo 3DS, all'interno dell'Ambassador Program, e quindi anche su quella del Wii U.

Appena un giorno dopo, l'11 gennaio 2005, è invece il momento di Resident Evil 4, gioco fondamentale nella consacrazione del genere degli sparatutto in terza persona e punto di svolta epocale per una fra le serie più amate del mondo dei videogiochi. Il gioco, curato dal "ritornante" creatore della serie Shinji Mikami, viene incluso nell'accordo Capcom Five, che prevede la pubblicazione di cinque giochi Capcom in esclusiva su GameCube. Accordo a dir poco fragile, se consideriamo che, dei cinque giochi previsti, solo P.N.03 non verrà mai convertito da nessuna parte e un altro, Dead Phoenix, non vedrà mai la luce del giorno. In realtà poi Capcom sosterrà che l'annuncio era stato frainteso e solo Resident Evil 4 era previsto come esclusiva, cosa che fa comunque ridere, visto che la versione PS2 viene annunciata prima ancora dell'uscita su GameCube. E infatti si trovano altre dichiarazioni secondo cui no, non avevate capito, non era mica un'esclusiva. Ma insomma, whatever, non divaghiamo.

Resident Evil 4 conserva svariati punti chiave della serie – il taglio cinematografico, l'orrore camp, la narrazione ricca di contaminazioni sci-fi, la struttura generale con cui si evolve l'avventura – ma sposta l'inquadratura alle spalle del protagonista, rivoluzionando almeno in parte l'approccio all'azione, che comunque aveva sempre rappresentato un elemento cardine della saga. Lungo, impegnativo, pieno di idee dall'inizio alla fine, a modo suo rivoluzionario soprattutto per la capacità di proporre situazioni piuttosto aperte, in cui al giocatore vengono dati ampi margini decisionali su come affrontare le battaglie, Resident Evil 4 è un capolavoro che apre il 2005 come meglio non si potrebbe. Poi, per carità, si può non apprezzare la svolta, si possono far presente certi limiti del sistema di gioco e di controllo, si può trovare pessima l'ambientazione e lo si può perfino ritenere troppo lungo, ma insomma, non è che esistano molti giochi perfetti.

Come detto, verso la fine dello stesso anno, Resident Evil 4 arriverà anche su PlayStation 2, vittima di un inevitabile ridimensionamento grafico, ma con dalla sua il supporto per il formato anamorfico dell'immagine e uno scenario aggiuntivo con protagonista Ada Wong. Questa stessa versione del gioco arriverà poi anche su PC, ma l'edizione più completa sarà quella per Nintendo Wii, che applicherà le novità dell'edizione PS2 al motore grafico visto su GameCube, aggiungendo anche un sistema di controllo facoltativo tramite Wiimote. Nel 2008 arriverà poi anche Resident Evil 4: Mobile Edition, seguito nel 2011 delle riedizioni in HD del gioco per PlayStation 3 e Xbox 360 e nel 2014 una Resident Evil 4 Ultimate HD Edition per PC. Ovviamente "ultimate" si fa per dire, aspettiamo solo la prossima.

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