Old! #91 – Dicembre 1984

Old! #91 – Dicembre 1984

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

A dicembre del 1984, Namco sparge fra le sale giochi nipponiche Super Xevious, seguito del quasi omonimo sparatutto di due anni prima sviluppato sull'hardware Namco Galaga. Il gioco, nella sostanza, non si distacca particolarmente dal primo episodio, se non per una difficoltà lievemente più alta e per l'introduzione di alcune nuove tipolgie di nemici, compresi alcuni infamissimi che, se distrutti, azzerano il punteggio del giocatore. Il gioco verrà poi convertito su Sharp X68000, su Amiga (col titolo Xevious 2) e su svariati sistemi moderni, all'interno di compilation assortite, Namco Classic Collection e Namco Museum di ogni sorta.

Ma nello stesso mese è in fermento anche lo sviluppo da quest'altra parte del pianeta e Ultimate Play The Game, noto anche come lo studio che poi diventerà Rare, butta fuori Knight Lore, terzo episodio della serie nata qualche mese prima con Sabre Wulf e primo a utilizzare la visuale in 3D isometrico. Sviluppato da Tim e Chris Stamper, Knight Lore viene acclamato come gioco rivoluzionario, il primo nel genere delle avventure isometriche, e finirà per dar vita a un filone particolarmente ricco. Nello specifico, il gioco propone un'avventura dinamica basata sull'esplorazione, la risoluzione di enigmi e l'utilizzo di oggetti di vario tipo. Parte integrante del gameplay è poi anche la maledizione che grava sul protagonista e che lo porta a trasformarsi in lupo mannaro nelle fasi notture, con varie conseguenze.

Accolto con amore da stampa e pubblico, Knight Lore verrà ricordato nei secoli dei secoli come uno fra i giochi più importanti, innovativi e avanti nei tempi della sua era, talmente importante che ancora oggi abbiamo a che fare con meccaniche in qualche modo da lui figliate. Pubblicato inizialmente su ZX Spectrum, il capolavoro dei fratelli Stamper verrà ovviamente convertito in ogni dove, raggiungendo perfino il Famicom Disk System. La saga proseguirà poi con un quarto capitolo, mentre il previsto quinto non vedrà mai la luce e la carriera del povero Sabreman si ridurrà a qualche cameo e a uno pseudo remake di Sabre Wulf per Game Boy Advance.

Nello stesso mese, Capcom porta in sala giochi 1942, primo episodio di una popolare serie di sparatutto bidimensionali a scorrimento verticale ambientati ai tempi della Seconda Guerra Mondiale. Nel gioco, si controlla un aereo di categoria Super Ace, dal design basato su quello del Lockheed P-38 Lightning, e bisogna raggiungere Tokyo per fare a pezzi la flotta nipponica. Capcom esterofila! Le meccaniche sono quelle classiche del genere, fra power up e nemici da far saltare per aria, ma con la possibilità di eseguire manovre spericolate per schivare i proiettili.

Il gioco verrà ovviamente convertito su tutti i formati possibili e immaginabili, con tanto di bruttarella versione Amiga 500 che giace depresse su uno scaffale di casa mia, e si farà strada fino all'epoca moderna, all'interno delle varie raccolte Capcom e financo nella Virtual Console Wii e sui formati mobile. Più in generale, pur non raggiungendo i livelli di colossi come le serie di Street Fighter e Mega Man, 1942 incontra un gran successo e genera una fra le serie principali del periodo che vede Capcom impegnata a mille nelle sale giochi. Nel corso del decennio successivo arriveranno ben cinque seguiti e svariati altri giochi – Capcom e non – ad esso ispirati, fino poi all'uscita di 1942: Joint Strike su Xbox Live Arcade e PlayStation Network sul finire degli anni '00.

Il racconto di un mese sorprendentemente carico prosegue con Kung-Fu Master, picchiaduro a scorrimento targato Irem, distribuito da Data East sul fronte occidentale e creato da Takashi Nishiyama (nel suo CV troviamo Moon Patrol, Street Fighter, Fatal Fury, Art of Fighting, The King of Fighters, Samurai Shodwown e ci aggiungerei anche Alla faccia del [CENSURA]). Nato come tie-in del film di Jackie Chan Il mistero del conte Lobos, inizialmente il gioco viene per questo distribuito in giappone col titolo Spartan X, ma Irem stravolge tutto per il passaggio in occidente, giocando sul fatto che alla fin fine le similitudini a livello di storia sono minime. Nel gioco si controlla il maestro d'arti marziali del titolo definitivo, alle prese con cinque livelli che lo separano dal salvataggio della sua fidanzata, rapita da un boss criminale. Fondamentalmente, si tratta del babbo di tutti i picchiaduro a scorrimento e, per estensione, dei giochi di pizze in faccia che oggi è trendy chiamare "action".

Il sistema di controllo prevede un tasto per i pugni e uno per i calci, mentre per saltare si usa il joystick. I due tipi di attacco sono alla base di un meccanismo di rischio e ricompensa, dato che i pugni sono più potenti e fruttano più punti, ma hanno un raggio d'azione minore rispetto al calcio. Fra diversi tipi di nemici, ciascuno con la sua tipologia di attacco, e ovviamente i cinque boss di fine livello, le caratteristiche base del genere sono già tutte ben delineate. Come qualsiasi cosa abbia avuto successo durante i meravigliosi anni Novanta, Kung-Fu Master viene convertito in ogni dove. Particolari menzioni vanno alla versione NES, ribattezzata Kung-Fu e curata direttamente da un giovane Shigeru Miyamoto, e a quella per Atari 2600, uscita dieci anni dopo la messa in vendita della console, alla faccia della longevità.

Fun Fact: Vigilante, picchiaduro a scorrimento pubblicato da Irem nel 1988, verrà inizialmente concepito come seguito di Kung-Fu Master e non a caso proporrà sostanzialmente lo stesso gameplay e lo stesso contesto narrativo, seppur in un'ambientazione completamente diversa. Il vero seguito arriverà però successivamente in doppia versione: nel 1990, con Kung-Fu Master per Game Boy, e nel 1991, con Spartan X 2 per Famicom. Altro Fun Fact: il gioco appare con insistenza all'interno di un film intitolato Kung-Fu Master (Le Petit Amour sul mercato americano), che però non parla di arti marziali ed è una commedia romantica. Wut?

A proposito di giochi innovativi e che anticipano trend a venire, in quello stesso fatal mese, T&E Soft pubblica Hydlide, un GdR d'azione che include diverse caratteristiche che torneranno d'attualità nei successivi The Legend of Zelda e Ys. Nato su NEC PC-6001 e poi convertito su vari formati, compresi MSX e NES, Hydlide racconta una classica storia fantasy di regni da salvare e giovani eroi appuntati del difficile compito. Viene considerato uno fra i primi giochi di ruolo nipponici e, come tanti altri esempi del filone usciti in quegli anni, trae probabilmente ispirazione da Dragon Slayer, The Tower of Druaga e Ultima.

Fra le caratteristiche considerate innovative ci sono un sistema di rigenerazione automatica della salute (quindi è colpa sua, non di Call of Duty!), la possibilità di alternare assetto offensivo e difensivo e le opzioni per il salvataggio veloce in qualsiasi momento del gioco. Purtroppo Hydlide raggiungerà il mercato occidentale solo diversi anni dopo, anticipato da giochi sviluppati in seguito, e finirà quindi per fare la figura del fratello scemo di The Legend of Zelda. Negli anni successivi nascerà comunque una vera e propria serie, con un paio di seguiti, una conversione per Sega Megadrive del terzo episodio intitolata Super Hydlide e un remake del primo capitolo per Sega Saturn, intitolato Virtual Hydlide e pubblicato nel 1995.

Chiudiamo la sugosa rassegna odierna con gioco piccolo piccolo ma dall'impatto iconico grande grande. Balloon Fight. Nonostante la versione casalinga che ne decreterà il vero successo arrivi solo un anno dopo, è infatti a dicembre del 1984 che Vs. Balloon Fight fa il suo esordio in sala giochi. Il gioco è sostanzialmente una specie di clone avanzato di Joust, nel quale si controlla un tizio con due palloncini attaccati all'elmetto, che gli permettono di svolazzare grazie a pressioni ripetute di un tasto o alla pressione continua dell'altro. Chiaramente, se i palloncini esplodono per qualche motivo diventa più difficile restare in volo. In caso si finisca in acqua, colpiti da un fulmine o sbranati dai piranha, una vita fa ciao ciao con la manina.

Il gioco originale da sala include solo una modalità per uno o due giocatori in cui bisogna ripulire lo schermo dai nemici, mentre nella versione casalinga verrà inclusa Balloon Trip, una modalità a scorrimento orizzontale (e verranno comunque pesantemente modificati anche i livelli della modalità principale). Fra le varie "conversioni", più o meno tra virgolette, che si vedranno negli anni, vale la pena di segnalare l'uscita nella collana Game & Watch, l'apparizione su e-Reader e ovviamente la presenza fra i giochi vintage di Animal Crossing. Ma arriverà anche un seguito vero e proprio, pubblicato su Game Boy nel 1990, e ovviamente il gioco farà le sue apparizioni, in maniere diverse, nei vari Smash Bros. e Wario Ware. Ma lo sfruttamento del marchio da parte di Nintendo andrà anche oltre, per esempio con Tingle's Balloon Fight per Nintendo DS, il minigioco Balloon Trip Breeze in Nintendo Land, i diversi seguiti e spin-off pubblicati negli anni e, ovviamente, il fatto che il Balloon Fight originale non salterà una singola Virtual Console.

Sundaycast #98 - Anzianotty

Qualcuno non ha comprato Call of Duty, quest'anno