Old! #59 – Aprile 1994

Old! #59 – Aprile 1994

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Innanzitutto metto le mani avanti: nel mio bel txt di appunti per la rubrica che conservo giudiziosamente su Dropbox, alla voce “Aprile 1994” c'è scritto di consultare il numero 93 di Retro Gamer. Solo che questo episodio della rubrica lo sto scrivendo in Liguria, placidamente adagiato su una panca sventolata da una fresca brezza, mentre il sole mi brucia senza pietà gli arti. E i Retro Gamer stanno a casa, a Parigi. Oddio, in realtà i Retro Gamer ce li ho su Zinio, quindi teoricamente qua in tasca con me, ma all'epoca non ero ancora passato al digitale, quindi il numero 93 è lì sullo scaffale parigino che sbuffa sconsolato. Ergo, sicuramente mi dimenticherò di qualcosa che sarebbe stato bello inserire in questo episodio. E pazienza, eh.

Lui.
Lui.

Ad ogni modo, già che si parla di dimenticanze, approfitto dell'occasione per farmi perdonare della topica di un mese fa, chiacchierando di UFO: Enemy Unknown, pubblicato nel marzo del 1994. Il capolavoro di Julian Gollop nasce in origine come seguito di Laser Squad, ma diventa in fretta una creatura dotata di vita propria e incentrata sull'idea di una squadra altamente specializzata nella lotta agli alieni invasori. L'azione si svolge tramite un'interfaccia strategica, che chiede non solo di manovrare i soldati sul campo, ma anche di svilupparli fra una missione e l'altra, gestire la ricerca e lo sviluppo di nuove tecnologie basandosi anche su quelle aliene ottenute in missione, stare dietro alle risorse in generale e pianificare le mosse successive della guerra per la salvezza dell'umanità.

Fra gli elementi chiave del gioco c'è la gestione dei singoli soldati, che ci si porta dietro di missione in missione e, una volta morti, sono persi per sempre. Ne risulta un livello di tensione emotiva pazzesco e, forse, in larga parte ancora ineguagliato nel genere. UFO: Enemy Unknown ottiene, all'epoca, un successo clamoroso e ancora oggi viene considerato uno fra i migliori giochi della storia, se non il migliore punto e basta. Seguiti e spin-off non mancheranno, ma il livello del primo episodio non verrà mai eguagliato. Di recente, Firaxis ha ottenuto un successone con XCOM: Enemy Unknown, che ha rilanciato la saga in maniera più che degna. Julian Gollop ha pubblicamente approvato, ma non è stato minimamente coinvolto ed è in realtà al momento impegnato nei lavori su Chaos Reborn, tentativo di rilanciare un'altra sua creatura storica.

http://youtu.be/q0fOFXTnnlI

Ah, prima che me ne dimentichi: se volete saperne di più sulla storia di UFO: Enemy Unknown, potete ascoltarvi il nostro Outcast Reportage dedicato alla GDC 2013, in cui ho chiacchierato del post mortem classico che Gollop ha tenuto al Moscone Center di San Francisco. Qui invece andiamo avanti chiacchierando velocemente di Liberty of Death, altro gioco di strategia del marzo 1994 del quale un mese fa mi sono completamente dimenticato. Inserito nella collana di giochi strategici ad ambientazione storica targati Koei, Liberty or Death non parla di storia orientale ma della Guerra d'indipendenza americana. Principalmente focalizzato sull'aspetto militare della questione, il gioco offre comunque anche uno sguardo sulle faccende civili e soprattutto politiche e viene ricordato per l'altissimo livello di accuratezza storica.

Da noi, che io ricordi, Liberty or Death non riscuote particolare successo, probabilmente per l'argomento abbastanza distante dalla nostra sensibilità. Oppure per altri motivi. Oppure riscuote successo. Vai a sapere. È però interessante menzionarlo perché del suo sviluppo si occupa Stieg Hedlund, un tipino all'epoca al lavoro presso Koei e che in seguito andrà a costruirsi una carriera di quelle che levati. Dopo aver mollato l'azienda nipponica e lavorato per EA a un gioco su Il Signore degli Anelli mai pubblicato, Hedlund si occupa di svariati giochi per Sega (Comix Zone e Sonic X-treme fra gli altri) e passa poi a creare come lead designer due robette del calibro di Diablo e Diablo II. Dopo aver lavorato anche sul design del primo Starcraft, e hai detto niente, crea un suo studio, collabora con Konami ai franchise di Frogger e Contra, va a fare il creative director in Ubisoft (Ghost Recon 2, Rainbow Six: Lockdown), partecipa alla creazione di Oddworld: Stranger's Wrath e... e basta, dai, ché mi esplode il cervello.

http://youtu.be/r1Oio4EYmBA

OK, adesso passiamo a parlare del mese giusto. Il 2 aprile 1994 si manifesta in Giappone Final Fantasy VI per SNES. In occidente arriverà solo l'11 ottobre, per altro intitolato Final Fantasy III. E anche qua, si parla di un gioco ancora oggi considerato fra i migliori di tutti i tempi. Io mi devo fidare, perché non ci ho mai giocato: ho approcciato la serie con il settimo episodio, abbandonandolo a metà perché, dopo che avevo raccattato i personaggi segreti, allevato il chocobo d'oro e passato non so quanto tempo a livellare, mi s'è sminchiato il salvataggio. Ah, maledette memory card non ufficiali! Però ho giocato i primi due episodi su Game Boy. Ma sto divagando.

Dai, quasi uguale.
Dai, quasi uguale.

Sviluppato nel giro di appena un anno, a rotta di collo dopo l'uscita del precedente episodio, Final Fantasy VI vede un coinvolgimento minore rispetto al passato da parte di Hironobu Sakaguchi, storico creatore della serie, con le responsabilità sulla direzione del progetto divise fra Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito. Nel viaggio verso l'occidente, fra l'altro, al gioco verranno apportate svariate modifiche che vanno ben al di là del titolo, con diversi contenuti ammorbiditi su un po' tutti i fronti, dalla sessualità all'umorismo, passando per la morte e certe espressioni ritenute troppo violente. Ah, la differenza fra le culture!

Final Fantasy VI gode ancora oggi di una fama pazzesca e – come del resto un po' tutti gli episodi “vintage” della serie – è possibile reperirlo in una marea di riedizioni, remake e conversioni assortite. C'è veramente dappertutto, fra console portatili, negozi online, piattaforme casalinghe, smartphone e tablet. Se volete recuperarlo c'è insomma solo l'imbarazzo della scelta, quindi non sto qua a dilungarmi troppo, anche perché c'è l'imbarazzo del non avere la minima conoscenza sull'argomento di cui sto scrivendo.

http://youtu.be/iGNskqYu2_0 Il mese di aprile del 1994 vede anche la pubblicazione di Heimdall 2, delizioso action adventure dalla visualizzazione grafica isometrica e dall'ambientazione basata sulla mitologia nordica. A svilupparo ci pensa Core Design, studio all'epoca di primo piano sul formato Amiga e che appena due anni dopo si reinventerà completamente con la creazione di una certa Lara Croft. Alla faccia degli sviluppatori dei bei tempi seppelliti dall'arrivo di PlayStation e 3DFX.

Ma l'avvenimento di quel mese su cui chiudiamo è la nascita della Interactive Digital Software Association (IDSA), che nel 2003 cambierà nome in Entertainment Software Association. L'organizzazione ha sede a Washington D.C. e vede al suo interno un po' tutti i grossi publisher del pianeta, fra Capcom, Konami, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, Ubisoft, Wargaming e via dicendo. Non ne fanno però parte marchi importanti come Activision e id Software, che, se Wikipedia non mente, hanno mollato il Club delle Giovani Marmotte nel 2008. Fra le azioni significativi dell'ente, vale la pena di segnalare la creazione dell'Entertainment Software Rating Board (ESRB), l'organizzazione di autoregolamentazione che assegna il rating ai giochi per il mercato americano e che è stata formata appunto nel 1994.

http://youtu.be/K7gkZSKbAy4

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