Old! #121 – Luglio 2005

Old! #121 – Luglio 2005

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Venerdì 1 luglio 2005 si manifesta sui Nintendo DS europei Bomberman, centododicesima incarnazione della storica serie creata tanti anni prima da Hudson Soft. Questo episodio, in particolare, si distingue dagli altri per l'introduzione di uno stile grafico un po' diverso dal solito per i personaggi, che verrà comunque dimenticato piuttosto in fretta. Per il resto, siamo dalle parti del solito Bomberman, con una modalità single player che lascia il tempo che trova, un'implementazione del touch screen che lascia il tempo che trova, un gioco che se non hai modo di dedicarti al multiplayer lascia il tempo che trova.

Il multiplayer, comunque, funziona, vuoi perché sfrutta il secondo schermo per ampliare l'area di gioco, vuoi perché supporta perfino il microfono, vuoi per la presenza delle Revenge Bomb (che comunque non sono assolutamente una novità di questo episodio, non date retta a Wikipedia), vuoi per la possibilità di giocare in multiplayer con più console utilizzando una sola cartuccia del gioco.

Quattro giorni dopo viene pubblicato Façade, un esperimento di narrazione interattiva e intelligenza artificiale che, nel lontano 2005, è col senno di poi talmente avanti nei tempi e profeta da fare quasi il giro. Nel gioco si interpreta il ruolo di un invitato a casa di una coppia per sbevazzare qualche cocktail e che si ritrova alle prese con i drammatici problemi famigliari dei due. A quel punto bisogna parlare con loro e, a seconda di quel che si preferisce fare, provare a riappacificarli, a separarli ulteriormente, a far affrontare loro i rispettivi problemi, la qualunque. Si può tranquillamente finire cacciati a calci in culo dall'appartamento.

Il gioco ha un impianto visivo modesto, ma sfrutta bene il lavoro dei doppiatori e il notevole sistema d'intelligenza artificiale, diventando per certi versi una sorta di simulazione di spettacolo teatrale. C'ha un po' del Polanski. Diffuso in maniera totalmente gratuita e tanti anni dopo ancora scaricabile dal sito ufficiale, Façade otterrà svariati riconoscimenti presso vari festival videoludici e una discreta risonanza anche al di fuori del settore, fra pubblicazioni accademiche, articoli sulla stampa generalista, [aggiungere a piacere]. Fun fact: all'epoca, le dimensioni del download sono quasi improponibili, dieci anni dopo tzé.

Passano altri tre giorni ed ecco che si manifesta in Europa God of War. Ebbene sì, nel 2005 va ancora così: un gioco di quella portata arriva dalle nostre parti quasi quattro mesi dopo l'uscita negli Stati Uniti d'America. Che ci vogliamo fare? God of War, per molti versi, è simbolico del ribaltone che proprio in quegli anni si sta verificando fra oriente e occidente, con gli sviluppatori di queste parti che iniziano a dire veramente la loro anche in un genere fino a quel punto roccaforte del Giappone e che mano a mano proporranno sempre più produzioni curate, rifinite, “pulite” come quelle giapponesi. Mentre i giapponesi lo faranno sempre meno. It's the next gen, baby.

Ad ogni modo, il primo God of War è una bomba atomica dalle proporzioni per certi versi inattese, sviluppata nell'arco di tre anni da Sony Santa Monica, con il David Jaffe di Twisted Metal come director. La leggenda narra che il gioco, un mix di puzzle, mazzate e ancora mazzate che pesca dalla mitologia greca per farci un po' quel che vuole, sia venuto fuori così bene anche grazie alla fiducia totale da parte di Sony nel nostro amico David, che dichiarerà di aver goduto di libertà totale nonostante il budget sostanzioso. Fatto sta che God of War finirà per piazzare quasi cinque milioni di copie e darà vita a una serie simbolo di ben tre console Sony, magari in futuro anche di una quarta. Fra l'altro, ricordo che su PSM l'avevo recensito io. E ricordo solo altre due cose: che mi piaceva un sacco la voce del doppiatore americano di Kratos e che la sequenza in cui si prova inutilmente a difendere la sua famiglia era un gioiellino.

Ma passiamo al 15 luglio 2005, data d'uscita europea di Killer7, gioco a dir poco assurdo per PlayStation 2 e GameCube sviluppato da Grasshopper Manufacture per conto di una Capcom che all'epoca ancora pensa sia il caso di spender soldi in roba sperimentale. Nonostante la partecipazione di ciccio Shinji Mikami, il gioco è nettamente figlio di quello squilibrato di Goichi Suda ed è una sorta di avventura action dai toni surreali, piena di citazioni da ogni angolo della cultura pop e punk, che butta lì a caso contenuti sessuali ai limiti dell'esplicito e racconta una storia totalmente fuori di cozza attraverso uno stile visivo che te lo raccomando.

Di fatto, è il gioco che lancia definitivamente la carriera di Suda51 come autore allucinato e forse rimarrà per sempre la sua opera più di culto. Pieno di idee sbalestrate, con un sistema di controllo da mani in faccia e – se lo chiedete a me – un po' troppo logorroico e ridondante nell'esposizione di quel che ha da dire, Killer7 è sicuramente un gioco difficile, e non nel senso con cui solitamente si utilizza questo termine in riferimento ai videogiochi. Però è anche un gioco che dice molte cose interessanti e che quando finalmente sboccia, con quel bel capitolo finale in cui si controllano, finalmente, tutti e sette i killer, beh, splende per davvero. Fra l'altro pure questo l'avevo recensito io, pensa te.

E a proposito di contenuti sessuali discutibili, il 20 luglio 2005 è la data in cui il gran macello mediatico e politico scatenato da Hot Coffee giunge al termine. Per chi non dovesse sapere di cosa stia parlando, diciamo che Hot Coffee è un minigioco a sfondo sessuale nascosto all'interno del codice di Grand Theft Auto: San Andreas, nel quale il protagonista CJ può essere invitato "a bere un caffè" dalla sua ragazza e dedicarsi quindi a fare sesso con lei in maniera sfrenata. La versione messa in vendita del gioco non permetteva l'accesso a Hot Coffee, ma gli asset non erano stati rimossi e il minigioco era stato riattivato tramite patch su PC e perfino su console.

Per questo motivo, l'Entertainment Software Rating Board decide appunto il 20 luglio 2005 di aggiornare la classificazione del gioco, indicandolo come solo per adulti. Lo stesso avviene anche in Australia, con conseguente ritiro dal mercato, mentre in Europa si fa tranquillamente meno casino, tanto San Andreas dalle nostre parti è sconsigliato ai minori di 18 anni già in partenza. Per celebrare il lieto evento, Rockstar Games cessa la produzione del gioco, annunciando che ne offrirà gratuitamente una nuova versione “epurata” ai propri clienti e mettendo in previsione una patch per ripulire anche l'edizione PC. Il Grand Theft Auto: San Andreas decaffeinato riotterrà la classificazione precedente e tutti vivranno felici e contenti.

Chiudiamo con una spigolatura: il 27 luglio 2005 PSP riceve in Giappone il suo primo aggiornamento di peso, passando a una versione 2.00 che include il browser per la navigazione su internet, la possibilità di inviare fotografie tramite il Wi-Fi e altre funzionalità che dieci anni dopo sembrano veramente poca cosa ma all'epoca, insomma, buttale. Ah, i bei tempi in cui Sony, a modo suo, credeva davvero nelle console portatili!

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