Old! #109 – Aprile 2005

Old! #109 – Aprile 2005

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Negli episodi di questa rubrica dedicati allo scorso decennio mi trovo spesso a dover fare delle scelte, perché in certi mesi degli anni '00 è uscita veramente troppa, troppa roba degna di nota, e quindi scatta la regola del pallone. Ché è mio, me lo gestisco io e se non vi va bene l'uscita è da quella parte. Detto questo, a cavallo fra marzo e aprile del 2005 – le informazioni sono contrastanti, pare che molti Bothan siano morti per procurarle – si manifesta nei negozi il primo capitolo di una roba che procede a vele spiegate ancora dieci anni dopo: Lego Star Wars. Ebbene sì, è trascorso un decennio da quando Traveller's Tales s'è giocata per la prima volta la carta della doppia licenza Lego/Whatever, senza immaginarsi che razza di mostro stesse creando.

Lego Star Wars, per la precisione, racconta la trilogia di prequel firmata George Lucas, filtrandola attraverso lo sguardo ironico e leggero che caratterizzerà poi tutte le produzioni future targate Lego. I tre film vengono rielaborati sotto forma di altrettante sezioni per un gioco d'azione e avventura che riesce appieno nell'impresa di cogliere fino in fondo lo spirito di entrambi i marchi utilizzati, regalando un gioco estremamente valido nonostante la natura ovviamente un po' cinica dell'operazione. Fra l'altro, l'arrivo nei negozi anticipa di un mesetto l'uscita al cinema di Star Wars: Episodio III - La vendetta dei Sith, permettendo quindi ai giocatori di spoilerarsi l'intero film in versione demenziale. Anche se forse il film è più demenziale del gioco.

L'8 aprile si manifesta invece Doom 3: Resurrection of Evil, espansione sviluppata da Nerve Software che introduce alcune novità, fra cui il Grabber (una specie di Gravity Gun inizialmente pensata per Doom 3 ma poi scartata), e la Hellstone, che conferisce al giocatore una serie di abilità extra, a cominciare dall'opzione per rallentare il tempo onnipresente in quegli anni. Resurrection of Evil arriverà anche su Xbox, solo sei mesi dopo e presentato come gioco “stand alone”. Fra le caratteristiche della conversione troveremo una modifica abbastanza forte al sistema di gioco: la torcia elettrica non sarà più un oggetto indipendente, dato che si troverà invece attaccata alla pistola di base. Diventerà quindi possibile illuminare i nemici e riempirli di piombo allo stesso tempo, seppur con l'arma meno potente del gioco. Da sottolineare anche l'inclusione, nella versione console, dei primi due Doom.

Il 15 aprile tocca a Midnight Club 3: DUB Edition, terzo e penultimo episodio della serie di giochi di guida targati Rockstar Games, pubblicato su Xbox, PlayStation 2 e PSP. Caratterizzato da un'impostazione prevalentemente arcade e da una struttura open world, il gioco sviluppato da Rockstar San Diego propone tre diverse città (San Diego, Atlanta e Detroit) in cui sfrecciare seguendo le regole di cinque modalità, oltre al multiplayer online, che nel 2005 sta velocemente diventando materia importante anche in ambito console. Undici mesi dopo, si manifesterà Midnight Club 3: DUB Edition Remix, forte di una nuova città (Tokyo) e numerose altre aggiunte. Proprio quella versione verrà poi riproposta nel 2012 su PlayStation Network.

Il 12 aprile del 2005 arriva in esclusiva su Xbox uno fra i giochi più particolari di BioWare. Ispirato alla mitologia wuxia, Jade Empire racconta un'avventura fantastica ambientata ai tempi della Cina imperiale e fa vestire i panni di un lottatore (o una lottatrice) di arti marziali. Il sistema di combattimento è totalmente in tempo reale, cosa che all'epoca non è esattamente la norma per BioWare, e permette di esibirsi in una serie di stili diversi, gettando nel mucchio anche elementi sovrannaturali. Il tutto si inserisce in un sistema di gioco che ricalca in buona parte quello di Star Wars: Knights of the Old Republic e propone due possibili vie filosofiche e morali, a base di palmo aperto e pugno chiuso.

Jade Empire viene accolto con gran favore dalla critica, pur con con qualche opinione contrariata da parte degli appassionati di giochi di ruolo più tradizionalisti, ma arrivano anche critiche al sistema di combattimento forse troppo esile, alla brevità dell'avventura e alla natura un po' flebile del sistema morale. Circa due anni dopo l'uscita, Jade Empire arriverà su PC in versione Special Edition, per poi tornare a manifestarsi su Xbox 360 nel 2008, all'interno della collana Xbox Originals. Non si manifesterà però mai un seguito, nonostante le dichiarazioni di amore per l'universo narrativo da parte di svariati esponenti di BioWare .

Attorno a metà mese si manifestano due MMORPG dagli esiti non proprio simili. Da un lato abbiamo The Matrix Online, che prova a sfruttare l'indubbio potenziale del mondo creato dai Wachowski proseguendo sulla strada di intreccio totale fra gioco e film già vista in precedenza. L'MMO si propone infatti come continuazione ufficiale della storia vista nei film (che culo!) e fa vestire i panni di un essere umano che sceglie di inghiottire la pillola rossa. Abbastanza originale nell'approccio ad alcune meccaniche, che ovviamente cercano di trasportare in un contesto da MMO l'azione sfrenata dei film, The Matrix Online avrà un successo modesto per qualche anno, finendo per essere "spento" ad agosto 2009, quando il numero di giocatori attivi non supererà i cinquecento. In quei quattro anni, comunque, la storia verrà portata parecchio avanti, con tanto di sigillo papale d'approvazione dei Wachowski.

Prima di parlare dell'altro MMO, apriamo la parentesi Psychonauts. Prima creatura partorita da Tim Schafer dopo aver abbandonato Lucasarts, l'avventura con protagonista Raz è un delirante gioco d'azione e piattaforme ambientato in un camping estivo che raccoglie giovani dotati di poteri assortiti. Tutto ruota attorno ai meandri della mente e della psiche, con un'incredibile serie di gag, invenzioni narrative e idee di gameplay che giocano sui temi al centro dell'azione e rendono l'esperienza varia, originale e innovativa.

Ovviamente la sceneggiatura è brillante come si conviene a un gioco di Tim Schafer e anche per questo, oltre che per la direzione artistica totalmente fuori di cozza, Psychonauts viene ancora oggi ricordato con amore estremo. Di mio posso dire che condivido, anche se in tanti aspetti mi è sembrato un gioco poco rifinito e impacciato nelle meccaniche d'interazione. Ma insomma, alla fin fine forse è bello anche e soprattutto per il suo essere imperfetto. Fra l'altro, nonostante le vendite bassine, anche Psychonauts finirà nel programma degli Xbox Originals. E in effetti, adesso che ci penso, mi sa che io l'ho giocato proprio su Xbox 360.

Il 28 aprile, come dicevo prima, si manifesta su PC Guild Wars, MMORPG d'azione che dà inizio a una serie capace di mantenersi in vita e in buona salute per un intero decennio. Creato da ArenaNet, uno studio di sviluppo americano sussidiario della coreana Ncsoft, il gioco successivamente ribattezzato Guild Wars Prophecies mescola meccaniche cooperative e competitive in un mondo visualizzato prevalentemente in terza persona e… e OK, dai, è inutile che faccia finta di conoscere l'argomento. Se proprio vi interessa, fatevi un giro su Wikipedia. Io, qui, mi limito a sottolineare che negli anni vedranno la luce altre quattro “campagne” di Guild Wars, prima dell'uscita, nel 2012, di Guild Wars 2.

Un giorno dopo arriva sulle PlayStation 2 europee Haunting Ground, il survival horror col cane. Sviluppato da Capcom come spin-off della serie Clock Tower, il gioco noto in patria come Demento fa vestire i panni di Fiona Belli, una giovine perseguitata dagli inquietanti abitanti di un castello ma con un simpatico amico dalla sua. Hewie è un bel cagnone bianco che può dare un mano a fuggire da alcuni nemici (ma la chiave della sopravvivenza sta soprattutto nel riuscire a nascondersi) e deve collaborare con Fiona per la risoluzione di alcuni enigmi.

Proprio la profondità del rapporto tra Fiona e Hewie rappresenta forse l'aspetto più riuscito del gioco: tramite la levetta analogica destra è possibile dare ordini alla bestiola, coccolarla o sgridarla, ma bisogna stare attenti a trattarla come si deve, altrimenti si rischia che decida di abbandonarci al nostro destino. Accolto da critiche contrastanti ma diventato in fretta un piccolo cult, Haunting Ground non sembra destinato a generare un seguito. Peccato? Peccato.

Chiudiamo questo ingombrante episodio dedicando due parole a Star Fox: Assault per Nintendo GameCube, che riporta la serie del volpino Nintendo sui binari dello sparatutto, dopo la divagazione avventurosa di Star Fox Adventures. Il gioco si divide fra sezioni a piedi, in astronave e in carro armato, alternando fasi su binari ad altre dal movimento più libero. Tutte e tre le modalità di gioco, fra l'altro, sono disponibili anche in multiplayer, seppur con qualche limitazione. Non esageratamente apprezzato dalla critica, Star Fox: Assault sarà per lungo tempo l'ultimo episodio della serie reso disponibile su sistemi casalinghi, dato che il volpastro marcherà visita su Wii e una sua nuova avventura per Wii U verrà timidamente “suggerita” solo nel 2014. In tutto questo, mi sembra il momento adatto per dichiarare che di Star Fox non me n'è mai fregato nulla. Buon weekend!

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