Outcazzari

Non si mette fretta all'arte videoludica

Nell’ultimo periodo, per i più disparati motivi, si è spesso discusso riguardo allo stato dell’industria. Non tanto a livello di “cosa ci riserva il futuro”, nonostante l’evento di Sony e l’attesa risposta di Microsoft abbiano (giustamente) canalizzato l’attenzione di tutta la stampa specializzata, generando gozzilioni di caratteri un po’ in ogni dove, quanto per i prodotti che arrivano sul mercato e il loro impatto sugli altri medium. È il caso di The Walking Dead, la cui vittoria agli Spike VGA awards ha dato il via a più di qualche spavento tra i videogiocatori, che, pur avendo apprezzato l’opera di Telltale, hanno avvertito il timore che l’industria cominciasse a focalizzare l’attenzione dei suoi prodotti sulla storia, piuttosto che sul gioco vero e proprio. Sin dall’inizio i videogiochi hanno costituito una sfida al giocatore, partendo dall’antidiluviano Pong e arrivando fino ad oggi, passando per tutte le console e i franchise. Platform della più diversa forgia in cui un pixel faceva (e fa tuttora) la differenza tra la vita e la morte, avventure grafiche scritte in modo sublime, capaci di divertire e incuriosire il videogiocatore attraverso enigmi intriganti, FPS in cui gli ettolitri di sangue erano direttamente proporzionali alla quantità di proiettili sparati attraverso un mouse, giochi di guida in cui, come nella realtà, un pilota rende vincente la macchina... insomma, a parte rari casi, il giocatore aveva in pugno il suo destino, che si trattasse di saltare un fossato o azzeccare il punto di corda di una curva, e riceveva un feedback incontrovertibile sul suo operato.

Col passare degli anni, però, un insieme di fattori ha contribuito al formarsi di una nuova corrente di pensiero. Una corrente che crede ad un’evoluzione del medium videoludico attraverso un ribaltamento delle convenzioni dell’industria, ossia prendere la parte narrativa dell’opera e metterla sotto ai riflettori, spostando il gioco in secondo piano e magari aggiungendo al tutto un po’ di sperimentazione. Lo scopo, chiaramente, è quello di rendere il videogioco un’opera fruibile dal più ampio pubblico possibile, riuscendo ad attirare l’attenzione anche di chi non è solitamente avvezzo a tarantolarsi su un pad, contare i frame o puntare sui riflessi.

Questa volontà, scatenata probabilmente dall’insofferenza nei confronti di un’industria con titoli a cadenza annuale e dallo scarso contenuto artistico - almeno in senso più convenzionale - ha mosso alcuni studi indipendenti a creare qualcosa che andasse oltre al concetto di gameplay, proponendo dei veri e propri film più o meno interattivi in cui, più che la combo o l’headshot da posizione impossibile, ci rimanessero in testa la musica, l’ambientazione, l’intreccio narrativo. To The Moon, il più recente primo atto di Kentucky Route Zero, Journey e lo stesso The Walking Dead sono accomunati nel trascendere la loro natura di videogioco, arrivando a toccare profondamente i giocatori attraverso tutti i loro elementi, eccezion fatta per il gioco in sé.

Se da un lato, infatti, l’evoluzione nel rapporto tra Lee e Clementine nel gioco Telltale raggiunga delle vette emotive con pochi eguali nella storia del videogioco, è altrettanto vero che le sporadiche fasi di gioco “canonico” sono ben lontane dagli standard odierni (ne abbiamo chiacchierato qui). In Journey è addirittura azzardato parlare di gameplay, visto che il vero impegno consiste nel raccogliersi la mascella mentre si procede nel viaggio attraverso gli splendidi scenari dipinti da Thatgamecompany (agevolo la recensione di giopep). To The Moon propone piccoli puzzle che si rivelano subito un mero divertissement tra un capitolo e l’altro della storia, giusto in tempo per prepararvi un altro stock di fazzoletti con cui asciugarvi le lacrime. Di Kentucky Route Zero per adesso si è visto poco, ma in un’ora e mezza sulle strade del pollo fritto, gli elementi punta e clicca sono tali più per una questione di interfaccia che per una reale appartenenza a un genere videoludico (qui un parere più approfondito).

Insomma, perché definire videogioco qualcosa che ha una componente ludica così effimera? Semplicemente perché questi “esperimenti”, al pari di altri progetti simili ma diversi, vogliono dimostrare la poliedricità del medium videoludico e la sua capacità nel veicolare un messaggio allo stesso modo dell’arte tradizionale, se non addirittura meglio. Per provare questa teoria, gli sviluppatori invertono i ruoli dogmatici degli elementi del videogioco, dando al gameplay un ruolo marginale, a far da collante imperfetto tra una fase del racconto e un’altra, rendendo quest’ultimo il punto focale dell’esperienza.

Non tema però chi pensa di ritrovarsi, da qui a cinque anni, in un mercato mainstream invaso da questa nouvelle vague di visual novel. La stessa Telltale, prima di arrivare a The Walking Dead, ha sbattuto contro il doloroso muro del fallimento più e più volte, e nonostante questo non sia il primo caso in cui lo studio americano prende in mano un brand di spessore, è la prima volta che arriva il successo di vendite e di critica, a testimoniare la bontà dell’opera. Anche Journey, che ha ottenuto la prima nomination ai Grammy nella storia del videogioco, ha alle sue spalle due lavori ancor più intimisti e “strani”, come flOw e Flower, che non sono riusciti ad uscire dal quartiere nerd del mondo.

Alcuni di questi progetti rappresentano quindi il traguardo di un viaggio partito con altri giochi meno acclamati, il cui valore viene a galla solo oggi, anche solo nel notare come alcune idee vincenti di Walking Dead facessero già parte di Jurassic Park. Alcuni di questi progetti non hanno avuto fasi evolutive, ma hanno comunque richiesto un sacco di tempo per essere portati a termine, solo per il gusto di realizzare qualcosa di diverso, capace di colpire profondamente chiunque ne venisse a contatto. E, si sa, l’industria del videogioco ha i suoi cicli, i suoi ritmi e se vogliamo anche le sue tradizioni annuali, in cui simili lavori dalla lunga gestazione faticano a collocarsi stabilmente.

Insomma, queste esperienze, molto probabilmente, rimarranno delle piccole perle senza tempo da scoprire di volta in volta, di cui gioire sul momento e da custodire nel cuore e nella memoria per il futuro. Giochi capaci di trasmettere un messaggio al di là della conoscenza di un controller, capaci di far prevalere la forza di un’idea sulla disponibilità economica e per di più di raccogliere consensi unanimi, anche in un mondo spesso capace di vedere il videogioco come unica causa dei mali del mondo, non possono che essere qualcosa di straordinario, incapace di essere replicato dai più e messo al servizio di un’industria che, troppo spesso, predilige il guadagno immediato al fascino delle idee.

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