Outcazzari

Post-mortem #36 - Rotolando nei ricordi di Marble Madness

Post-mortem #36 - Rotolando nei ricordi di Marble Madness

Una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, sulla loro esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Ero a San Francisco, precisamente alla GDC 2011, quando Mark Cerny salì in cattedra per presentare il classic post-mortem di Marble Madness. Sapevo a mala pena chi fosse, ‘sto Cerny.

L’avevo visto qualche giorno prima al fianco di Yu Suzuki, come suo traduttore di fiducia, ed ero rimasto vieppiù affascinato dal suo fluente giapponese. Assodato che oggi tutti sanno benissimo chi sia Cerny (lo sa anche Mafalda), rotoliamo vorticosamente indietro nel tempo, fino al 1984, quando i videogiochi andavano ancora a gettoni e agli sviluppatori di Atari non era permesso di rivendicare pubblicamente la paternità dei propri giochi.

Tutt'al più, potevano inserire le proprie iniziali tra gli high-score e frechete.

La prima ispirazione di Mark Cerny venne dal minigolf. Che, a detta sua, piace a tutti. 

"Atari ci proibì di rivelare che stavamo lavorando su quel determinato videogioco…". Altro che "Pitfall, by David Crane!" (avete letto il nostro racconto del classic post-mortem? Beh, fatelo il prima possibile). Ciononostante, rammenta Cerny, lo sviluppo di nuovi videogiochi possedeva un lato affascinante e parimenti gratificante: il creatore aveva la possibilità di lavorare anima e corpo all'intero progetto, dallo sviluppo dell'hardware dedicato alla scrittura del codice. "Ognuno di noi era un programmatore, un designer e un artista al tempo stesso! Il lato negativo di tale sistema era che il mercato dei videogiochi appariva come una sorta di inferno economico, in cui due giochi su tre venivano cancellati prima di essere pubblicati, date le loro scadenti performance nei test preliminari. Così, infatti, accadde al mio primo videogioco, QWAK!, a cui oggi potete giocare su MAME."

"Ciao, signore!" (cit.)

Marble Madness avrebbe dovuto adattarsi al (difficile) rilancio del mercato videoludico del 1984 (dopo la crisi dell’anno prima, che portò al fallimento molte aziende produttrici di software e videogiochi), risultando unico sia nel concept che nel sistema di controllo. Cerny si mise alacremente al lavoro, progettando non solo il software, ma anche un sistema di controllo dedicato e a dir poco geniale: il giocatore appoggiava il palmo della propria mano direttamente sull'avatar, per controllarlo nel modo più naturale, diretto e intuitivo possibile.

Il gameplay era descritto chiaramente!

L'appeal di Marble Madness si fondava interamente sull'innovativa trackball e sull'aspetto delle strutture dalle quali rotolare giù, definite dal suo stesso autore come di "escheriana memoria". Il giocatore aveva il compito di guidare una biglia attraverso sei labirinti tridimensionali con visuale isometrica, nel più breve tempo possibile. Era tutto scritto e descritto chiaramente sul coin-op... che tempi!!!

Marble Madness poteva essere giocato in singolo o in doppio: nel caso di gioco in doppio, ogni partecipante gareggiava contro l'altro per terminare nel minor tempo possibile la mappa. Il tempo che l'altro giocatore impiegava per giungere al traguardo era dispensato come bonus al vincitore. In singolo, invece, il giocatore poteva addirittura utilizzare entrambe le trackball, così da ottenere dei movimenti assai più rapidi. Mossa paracula, invero, ma fruttuosa: doppio gettone, doppio divertimento?

Marble Madness fu il primo videogioco a sfruttare l'inedita board Atari System 1, la cui scelta fu dettata in virtù della possibilità di avere per la prima volta l'audio stereofonico (grazie al chip FM Sound Yamaha) e di poter sviluppare in linguaggio C (più rapido e snello dell'Assembly). Mark Cerny (lead designer) e Bob Flanagan (software engineer), purtroppo, non poterono implementare nel gioco alcuni concept innovativi, come ad esempio una trackball motorizzata con tanto di force feedback (o, in alternativa, un proto-touchscreen) e ambienti 3D dinamici, che avrebbero ostacolato attivamente il percorso della biglia. I fantasmi della crisi del 1983 aleggiavano ancora sul settore videoludico e Atari non aveva affatto intenzione di investire più del dovuto sul progetto (leggasi: braccino corto).

Le vedete le faccine sorridenti?

Se non altro, il design "astratto" ed essenziale che Mark Cerny progettò per Marble Madness venne mantenuto intatto… eccezion fatta per il look che Atari pretese per il relativo cabinato, con tanto di decorazioni adiacenti alla trackball volte ad incrementare l’empatia del giocatore: "Quella non è un biglia, è una faccia che sorride!", ha esclamato un po’ sconsolato Mark Cerny.

Inizialmente, Marble Madness riscosse un grande successo, con ben quattromila unità vendute. Poca roba rispetto agli standard attuali, è vero, ma nel 1984 fu un vero best seller. Il gioco restò primo in classifica per sei settimane, ma finì ben presto nel dimenticatoio, dato che bastavano "quattro minuti" per completarlo, parola di Cerny.

Le conversioni domestiche non si fecero certo attendere: Amiga, Game Boy, Mega Drive, Spectrum, PC e chissà quante altre macchine ancora poterono godere del fascino di Marble Madness, ovviamente senza trackball.

Io ci giocai spesso e volentieri in qualche malfamata sala giochi abruzzese, ma soprattutto a casa, su Commodore 64, restando totalmente ammirato dinanzi alle arzigogolate strutture, ma odiando profondamente l’arcigna difficoltà del gioco. Non l'ho mai finito. 

Dragon's Crown Pro è pro... prio Pro, nel senso di bello anche se non sei Pro (e se non hai la Pro, ma se la hai, meglio ancora)

Dragon's Crown Pro è pro... prio Pro, nel senso di bello anche se non sei Pro (e se non hai la Pro, ma se la hai, meglio ancora)

Outcast Weekly #6: "Resident Evil Cloud & Streaming" è disponibile!

Outcast Weekly #6: "Resident Evil Cloud & Streaming" è disponibile!