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Ludophìlia #29 – La necessità dell'accomodamento videoludico

Ludophìlia #29 – La necessità dell'accomodamento videoludico

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”.

Una critica non rozza dovrebbe smetterla di occuparsi dei "messaggi", delle "intenzioni", (al diavolo i "messaggi" e le "intenzioni"), della narrazione o del gameplay (al diavolo la "narrazione" e il "gameplay"), dei sistemi di controllo o dell'estetica connessa alla cosmesi grafica (al diavolo i "sistemi di controllo" e l'"estetica connessa alla cosmesi grafica")… ma invero degli accomodamenti volti alla costante ricerca di un equilibrio fluttuante (la bella omeostasi di una volta), ovvero di una forma di controllo del mondo esterno, che procede probabilmente per livelli e soglie, per prove ed errori, infinite bestemmie e altrettanti game over.

Insomma, quando gioco, io (e anche tu, noi, voi, tutti) accomodo: non solo il cristallino dei miei occhi, i polpastrelli sul controller o i glutei su un divano e tutti i cuscini necessari al loro sostentamento, ma anche il mio intelletto (o quel che resta), per captare il livello buono di significazione, ovvero ciò che mi conviene, ciò che mi piace e che mi stimola le strutture cognitive.

La pratica videoludica, la forma più evoluta di disequilibrio cognitivo, è un lavoro a tutti gli effetti: c'è un muscolo che la incurva. Ognuno incurva la sua mente, come un occhio, per cogliere nella massa del testo videoludico questa intellegibilità, di cui ha bisogno per conoscere e, soprattutto, per godere.

“Noi siamo quelli fregni!”

“Noi siamo quelli fregni!”

È soltanto quando vede all'infinito, che l'occhio normale non ha più bisogno di accomodarsi. Allo stesso modo, se potessi giocare un videogioco all'infinito, non avrei più bisogno di incurvare nulla in me.

È quanto avviene in maniera postulatoria davanti a un testo detto d'avanguardia come Forbidden Forest (> The Last of Us). In tal caso, non cercate allora di accomodare: non percepireste niente. Non otterreste altro referente all'infuori del suo stesso proferimento: la pratica videoludica finirebbe per essere solamente il risultato d'una performance.

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