Ludophìlia #5 - Il gameplay è una situazione di linguaggio e una casa superlativa

Ludophìlia #5 - Il gameplay è una situazione di linguaggio e una casa superlativa

Una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe voluta intitolare “I Love Tara Long”. Nel suo perenne rimuginare sulle sorti del sapere videoludico, il ludowanker nerd socialmente disadattato troverà facilmente nell'attuale virtualizzazione della realtà (di cui i videogiochi sono promotori d'eccellenza) un'amara distorsione funzionale, per cui l'industry (dal Wii di Nintendo a Kinect, passando per le più moderne ossessioni per i sistemi di gioco ad elevata interazione fisica) sembra ragionare solamente in termini di che cosa potrebbe rendere più semplice (e spesso scomodo) l'utilizzo di un videogioco, quando invece dovrebbe domandarsi che cosa potrebbe rendere quel videogioco ancora più divertente e confortevole, com'è vero che manca ormai pochissimo al 3DS XL. L'unica risposta ad entrambe le domande, se mai un giorno qualcuno avrà l'urgenza di porle, è custodita all'interno del sacrosanto concetto di gameplay.

Hail to the Kirby

Hail to the Kirby

A cosa si allude con questa parola, se non ai funzionamenti interni che animano e muovono un certo videogioco? Ebbene, agli intenditori più borderline del medium il gameplay appare  come autentica situazione di linguaggio, ovvero come un oggetto letterale che ha la funzione di generare situazioni con la sua stessa obiettività. Il gameplay, insomma, non è la chiave della comprensione videoludica tout court e neppure l'allodola morta di D'Annunzio, ma un oggetto generatore di linguaggio. Non tira in ballo la cavalleria pesante del simbolismo e non esprime, ma produce. Come elemento catalizzatore, esso getta ininterrottamente agli attori un'esca di parola, li fa esistere nella proliferazione del linguaggio. Ogni personaggio dei videogiochi - che sia The Boss o Kirby - sembrerebbe in tal modo condannato al suo binario verbale precostituito, ma poiché ciascun binario è diversamente profondo, le differenti pressioni sul joypad creano quelle che si chiamano situazioni, cioè possibilità e scelte: di saltare, accovacciarsi, ammazzare la propria madre a Rokovoj Bereg, trasformarsi in aspirapolvere o rimbalzare in qualità di adorabile palletta rosa.

Così, nella misura in cui il linguaggio dei videogiochi è interamente acquisito, tratto dal teatro della vita reale, l'O.M.I. si fa vita al secondo grado. In pratica è l'esatto contrario del naturalismo, che si proponeva sempre di amplificare l'insignificante: qui, inversamente, il lato spettacolare del linguaggio, il lato spettacolare della vita, fa presa sulla sua rappresentazione digitale.

Puro gameplay, tanta roba.

Puro gameplay, tanta roba.

Oltre che generare situazioni di linguaggio, il gameplay è persino una casa superlativa; in buona sostanza, il gameplay è un fatto d'abitazione, prima di essere uno strumento per il gioco. Il gusto che restituisce quand'esso è pregevole è sempre gioia di chiudersi perfettamente, di tenere sottomano il numero massimo di oggetti (virtuali o meno), di disporre di uno spazio assolutamente (in)finito.

Un buon gameplay sa esprimere addirittura agio e comfort, ovvero cinestesia di piacere associata all'utilizzo di quel dato videogioco. A corollario di ciò, non può aversi un gameplay perfetto senza un divano soffice e più che confortevole. Il gameplay, quindi, si fa caverna adorabile: la soddisfazione della reclusione raggiunge il suo parossismo quando il giocatore riesce a scorgere attraverso il televisore l'esterno infinito e in tal modo, con uno stesso gesto, definire l'interno mediante il suo contrario.

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