Ludophìlia #48 – Orgoglio e Pregiudizio e Arcade

Ludophìlia #48 – Orgoglio e Pregiudizio e Arcade

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”. E invece no, basta col Quebec, amo Jessica Lopez.

A differenza di tutte le altre declinazioni videoludiche, forme attenuate dell'immagine pura e della sua rottura con il reale, un videogioco "arcade" è il più puro, perché non simula né il tempo né il movimento, ma si limita alla irrealtà più rigorosa.

L'intensità della sua immagine è proporzionale alla sua negazione del reale, all'invenzione di un'altra scena, di un altrove mirabile, eppure apparentemente ordinato. Trasformare un gioco in "arcade" significa toglierli via via tutte le sue dimensioni: peso, rilievo, profondità, tempo, continuità e senso. Al prezzo di tale disincarnazione, il gioco "arcade" acquista questa potenza di fascino, diventa medium dell'oggettività pura, trasparente a una forma di seduzione più sottile, forse atavica.

Guardate, guardate.
Guardate, guardate.

Un gioco "arcade" è un universo che ha la completa perfezione in se stesso, e non è inferiore in nulla a quello degli universi ludici tridimensionali, riducibili a fasi incompiute del reale. È un universo parallelo, un'altra scena, senza profondità, e la mancanza di questa dimensione fa il suo fascino, il suo genio e il suo gameplay.

Tutto ciò che aggiunge all'immagine una terza dimensione dovrebbe avvicinarla al reale e alla rappresentazione, ma si riduce a una sorta di violenza, che la distrugge in quanto universo parallelo. Ogni dimensione supplementare, a seguire, annulla le altre. La terza dimensione annulla la seconda. La quarta, la dimensione del Virtuale (o VR, per dirla à la page) annulla tutte le tre precedenti ed essa stessa, riducendosi a un iperspazio senza dimensione: quello dei nostri schermi, dove l'immagine propriamente detta non esiste più, e quella dei nostri cervelli, obnubilati da motion sickness e vacuità esperienziale.

La sottrazione "arcade", invece, fa apparire l'essenziale, il bello, il vero.

Vedete il vero?
Vedete il vero?
Old! #148 – Febbraio 1986

Old! #148 – Febbraio 1986

Ubisoft ci risparmia Assassin's Creed nel 2016 (o quasi)

Ubisoft ci risparmia Assassin's Creed nel 2016 (o quasi)