Ludophìlia #43 – Demoni e languori (videoludici)

Ludophìlia #43 – Demoni e languori (videoludici)

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”. E invece no, basta col Quebec, io amo Jessica Lopez. Una forza precisa trascina il mio gameplay verso il male che io posso fare a me stesso: il regime del mio giocato è la ruota libera: il joypad si morula, senza nessuna idea tattica della realtà. Io cerco di farmi del male, mi espello dal mio paradiso, affannandomi di suscitare in me stesso le immagini (di morte, di abbandono, di umiliazione) che possono ferirmi; e quando la ferita è aperta, cerco di mantenerla tale, la alimento con altri gameplay, fino a che un'altra ferita non venga a distogliermi da quella.

Quando un demone viene respinto, quando finalmente sono riuscito a imporgli il silenzio, un altro lì vicino solleva la testa e si mette a sfidarmi. La vita demoniaca di un giocatore è simile a una solfatara. Delle grandi bolle roventi e fangose scoppiano una dopo l'altra: quando una si rompe e s'affloscia, essa ritorna nel magma e subito, più lontano, un'altra si forma, si gonfia. Le bolle "Demon's Souls", "Dark Souls", "Dark Souls II", "Bloodborne", "Pac-Man 256" fanno ploc una dopo l'altra, in un ordine indeterminato: è l'amabile disordine della natura videoludica (malata).

Se una sostanza sembra sperma, molto probabilmente lo è.
Se una sostanza sembra sperma, molto probabilmente lo è.

Il soggetto videoludico, in altre parole, ha talvolta l'impressione di essere posseduto da un demone del gameplay che lo spinge a farsi del male e a espellersi dal paradiso che, in altri momenti, la relazione amorosa col tecnoludico rappresenta per lui.

Se non fossimo braccati da tali demoni, del resto, staremmo qui a parlare solamente di languore videoludico: l'intangibile condizione del desiderio, provato nella sua carenza, al di fuori di ogni voler cogliere.

Il desiderio di gameplay è ovunque; ma, nello stato videoludico, diventa questa cosa specialissima: il languore. In esso, qualcosa se ne va, senza fine; è come se il desiderio non fosse nient'altro che questa emorragia. La fatica videoludica è una fame che non viene saziata, un amore che rimane aperto e duole sempre.

Old! #127 – Settembre 1985

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Everybody's Gone to the Rapture, una meravigliosa apocalisse

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