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Ludophìlia #40 – Giocare è (anche) piangere

Ludophìlia #40 – Giocare è (anche) piangere

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma un’incomprensibile rubrica di approfondimento videoludico che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”. E invece no, basta col Quebec, io amo Jessica Lopez.

Quella di lasciarsi andare a piangere è forse una particolare predisposizione del giocatore che impugna il gioipad e guarda Giuuurnei? Sottoposto all'immaginario videoludico, nell'eremo della propria cameretta, il giocatore non si cura minimamente della censura che oggi tiene l'adulto lontano dalle lacrime e attraverso cui l'uomo intende affermare la sua virilità. Dando libero sfogo alle lacrime, il giocatore rispetta gli ordini del corpo videoludico, che è un corpo bagnato, in espansione liquida, per lo più colesterolica. Chi dà al giocatore il diritto di piangere, se non un rovesciamento dei valori, di cui il corpo è il primo a fare le spese? Egli accetta di ritrovare il corpo bambino.

Forse "piangere", però, è un po' generico. Forse non bisogna far risalire tutte le lacrime a un medesimo significato o gioco. Forse nello stesso giocatore vi sono più soggetti impegnati a piangere in modi simili ma diversi.

“Avete presente la mia camicia?”

“Avete presente la mia camicia?”

Qual è quell'io che ha le lacrime agli occhi? Qual è quell'altro io che, un tal giorno, è stato lì lì per piangere? Se abbiamo tanti modi di piangere (Fotone in piena Eau Rouge-Raidillon, Paolo Giacci dinanzi a Shinobido o Nabacchio dinanzi a Paolo Giacci che era dinanzi a Shinobido che era già dinanzi a Pocoto), forse è perché, quando piangiamo, ci rivolgiamo sempre a qualcuno, e perché la persona (o cavallo) a cui le nostre lacrime sono rivolte non è sempre la (o lo) stessa/o. Piangendo dinanzi a un videogioco, voglio impressionare qualcuno, fare pressione su di lui: guarda che cosa hai fatto di me, stupido Jenova Chen! Questo qualcuno potrebbe essere – ed è quasi sempre – l'altro, Jonathan Blow o colui che siede accanto a noi, che si vuole in questo modo costringere ad assumere apertamente la sua commiserazione o la sua insensibilità.

Ma potrei anche essere io stesso: piango per provare a me stesso che il mio dolore videoludico non è un'illusione (se è vero che le lacrime sono dei segni, e non delle espressioni). Attraverso le lacrime io do vita a un mito del dolore, e da quel momento mi uniformo ad esso: posso vivere con il dolore perché, piangendo, mi do un interlocutore enfatico che riceve il messaggio più vero, quello del mio corpo tutto.

De resto, cos'è mai l'immersione videoludica, senza lacrime?

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