Ludophìlia #28 – Il tempo inutile, eppure adorabile, della fiera

Ludophìlia #28 – Il tempo inutile, eppure adorabile, della fiera

Ludophìlia (con l’accento così) non è una malattia venerea, ma una rubrica di approfondimento che corrobora mente e joypad, curata da uno che l’avrebbe addirittura voluta intitolare “I Love Naomi Kyle”.

Si prenda l'E3 2014. Una fiera come lui, esso, non è una semplice manifestazione di distrazione, ma è una condizione dell'artificio. Estrarre del gameplay significativo dall'interezza del gioco esposto e limitarlo a poco, presentarlo in uno stato superlativo e non definitivo, esaurirlo in quanto spettacolo e non in quanto significazione, tale è l'estetica originale della manifestazione (californiana e non). Tutto, dunque, alla fiera, è fatto per preparare una vera e propria promozione dell'oggetto videoludico e del suo… giocato a schermo (Dio, uccidimi), nella fugace esposizione cenobitica di un pathos, del suo logos e di un coprocessore matematico d'ultima generazione.

In uscita nel 2015, vi dico.

In uscita nel 2015, vi dico.

La fiera è la forma estetica del nostro e dell'altrui lavoro. In essa, ogni gioco si presenta sia come l'esercizio, sia come il risultato di una fatica. È un avvenimento nuovo che si produce, e questo avvenimento è costituito dalla fragile perfezione di uno sforzo. Ciò che lo spettacolo dell'E3 dà a vedere, ad esempio, non è il risultato dello sviluppo (giammai!), ma il suo modo di essere, la più o meno riuscita tenuità della sua superficie, un modo d'essere cenobitico, pesce o sarcazzo. È questo un modo per rendere possibile uno stato contradditorio della natura videoludica: che nel prodotto mostrato alle platee siano visibili e la rozza muscolatura di un'ardua fatica, a titolo di passato, e la levigatezza aerea di un gameplay sublime, uscita da un concept mirabile.

La fiera, dunque, diventa un lavoro umano memorializzato e tosto sublimato: il pericolo e lo sforzo sono significati nel momento in cui sono inglobati nella risata o nel continuo desiderio di cheeseburger, avocado e medaglie di Zzap! In questo contesto, i videogiochi perdono la loro sinistra ostinazione della loro assurdità: artificiali eppur magici (almeno per quel po'), e per un momento smettono di annoiare o deludere.

Oppure, il tempo della fiera, qualunque essa sia, è sempre sprecato, ovvero un tempo immediato, per cui inutile. Ecco il non-senso dello showfloor: che il prodotto scenico sia giusto, sia la cosa in sé, un'opera multimediale imperativa, e non solo la sua previsione (annunci + scialbi hands-on) o revisione (la recensione scritta da casa). Ma forse non è mai così.

"Siamo scemi!"

"Siamo scemi!"

Comunque, è andata bene.

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